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[Guia] para mejorar el ping

Esta es una discusión para el tema [Guia] para mejorar el ping en el foro Counter-Strike, bajo la categoría Top Games; Esta guia trata sobre el net code en la versión 1.6 (echo por tact!c) Empezaré explicando el fenómeno del choke ...
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  1. #1
    Senior Member Avatar de krozeN^
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    Predeterminado [Guia] para mejorar el ping

    Esta guia trata sobre el net code en la versión 1.6 (echo por tact!c)

    Empezaré explicando el fenómeno del choke y como afecta al modo de juego y a las configuraciones del Net Code.

    Choke

    El Choke se determina por lo siguiente:

    La siguiente vez que un paquete (de datos) puede ser enviado es:

    Tiempo actual + 1/cl_updaterate

    Tiempo actual + (numero de bytes acabados de enviar / tu rate)

    Por lo que, si tu juegas con alto valor en cl_updaterate tu obtendrás seguramente más choke si tu ancho de banda no puede aguantarlo. También, con un montón de jugadores en el mundo significa que más datos están siendo enviados por lo que obtendrás más choke todavía (si tu ancho de banda no puede aguantarlo). Para terminar, teniendo poco rate conseguirás tener más choke.

    Si el choke ha hecho efecto, el servidor intenta ver si puede mandar un paquete al cliente en cada frame desde que esto sucede, esperando al siguiente múltiplo de /1 cl_updatarate hasta que el choke se vaya.

    Interpolación
    La interpolación es la forma en la que el motor del Half-Life usa la interpolación para almacenar posiciones y tiempos, cuando estas posiciones son correctas. Entonces el motor utiliza ex_correct para analizar y comparar cual sería una posición optima entre las 2 posiciones conocidas (que no tienen que ser las 2 últimas posiciones). Esto significa que el movimiento será a la misma velocidad que fue entre esas 2 posiciones, sin importar el valor ex_interp es usado ( con tal de que ex_interp sea 1/cl_updaterate o mayor).

    El único caso en el cual el jugador podría moverse más rápido sería tras una gran caída de datos o si el jugador tiene un gran retraso (debido al ping o latencia) desde que el no tenía conexión con el servidor y tenía que moverse rápidamente en la posición correcta.

    Comandos

    cl_updaterate/cl_cmdrate

    Por que los valores por defecto de estos comandos es relativamente bajo es porque el juego está diseñado para jugadores con todo tipo de conexión y tener un juego suave por Internet. Otra razón es que LSD debería trabajar en la mayoría de los ordenadores y no causar una gran carga en la CPU.

    Como expliqué en mi otro artículo sobre el net code, el cl_updaterate y cl_cmdrate controla el tráfico entre servidor-cliente y cliente-servidor. A más valor, mayor tráfico de datos. Sin embargo, utilizar valores bajos no creará una mala imagen en tu PC (solamente ocurrirá si empiezas a perder muchos datos) porque no hay necesidad de tener dato-respuesta en todo momento mientras el motor de Half-Life trabaja.

    Lo malo de usar un cl_updaterate y cl_cmdrate muy alto es que:


    El ancho de banda del cliente no maneje todo el tráfico de datos y reciba choke (como ya explique anteriormente).

    El servidor en el que estés jugado tenga que funcionar bajo mucha más presión con más y más movimientos pequeños enviados al server para calcularlos, lo que causará más consumo de potencia de la CPU y Lag en el server.

    El factor más importante aquí es colocar estos valores dependiendo de tu valoración individual y del ancho de banda que tu ordenador aguanta. En Lan y en torneos, estos valores deberían ser altos para una mejor consistencia.


    ex_interp 0.1

    Es un comando muy debatido y temido del cual se han contado montones de historias. En el Counter-Strike 1.5, el mejor valor para el uso del ex_interp es el predeterminado, 0.1. Esto se debe a un pequeño bug (tanto en el cliente como en el servidor) que afecta en cómo la interpolación es calculada en el cliente y enviada al servidor (y por esto, cómo afecta en la cantidad de compensación de lag del servidor). Por ello, el valor 0.1 hace un buen trabajo minimizando este bug. Tener en cuenta que el valor 0.0 no esta limitado por el servidor como mucha gente cree.

    Tal y como algunos ya sabéis, el net code cambiará en el Counter-Strike 1.6. El cálculo que hacen el cliente y el servidor para compensar el lag ha cambiado. Ésto significa que ex_interp puede ser (y debería) fijado a 1/cl_updaterate (0.01 con cl_updaterate 100) a 0.1. La implantación de la nueva fórmula 1/cl_updaterate es porque, asumiendo que no hay paquetes perdidos, los jugadores y los objetos se moverán continuamente y recibirán el próximo envio del servidor justo despues de que hayan terminado de interpolar. Date cuenta que para que ex_interp 0.01 haga efecto completo el servidor necesita ser capaz de mandar 100 paquetes por segundo y la mayoría de los servidores no llegan a esa cifra.

    Con el viejo bug podías matar a la mitad de los jugadores aprovechando la poca precisión de los puntos de golpe de los enemigos e incluso con un ex_interp grande cerca de 0.1. Esto está arreglado en la versión 1.6, significando que podrás cambiar ex_interp sin obtener una ventaja injusta.


    sv_lan

    Después de que la CPL (y otros eventos) cambiaran sus reglas del net code del cl_updaterate y cl_cmdrate determinado a valores más altos hemos notado bastante choke en torneos LAN. Ésto ocurre porque el HLDS fuerza el rate a 10000 en cada cliente cuando el servidor corre bajo sv_lan 1. En un principio, esto se creó no para limitar el rate a 10000, sino para aumentar el valor predeterminado de los clientes de 2500 a 10000 y lograr una mejora del juego en LAN. Ésto será arreglado en esta próxima versión del Counter-Strike. Sin embargo, el motor del Half-Life limita el rate a 20000, así que cualquier valor por encima de ese es ignorado.


    ex_extrapmax 1.2

    La extrapolación sucede cuando el cliente no tiene una posición final a la que interpolar. Entonces extrapola a una posición predecida a la cual se mueve al cliente. Extrapmax fija la cantidad de tiempo máximo en la que se extrapolará al jugador, es decir, cuánto de lejos. Si la posición está fuera de este valor el jugador no se moverá. El servidor siempre fuerza a una posición predeterminada, así que cambiar este valor no hará nada.


    ex_correct 0

    Otra manera de calcular la interpolación del cliente y predecir sus movimientos. El servidor siempre fuerza al valor predeterminado 0. Será eliminado en esta próxima versión del Counter-Strike.


    ex_maxerrordistance 64

    Si ex_correct está fijado a 1, puedes fijar el radio máximo en el que el jugador será desplazado suavemente desde la posición X a la posición Y. Si se mueve a un jugador fuera de este radio, será desplazado inmediatamente (teletransportado) a la posición final. De todas maneras, el servidor siempre fuerza el ex_correct a 0. Por eso ex_correct 0 será eliminado en esta próxima actualización del Counter-Strike.


    sys_ticrate

    Este valor limita la tasa de fotogramas de los servidores dedicados. Cuanto más alto sea el valor, más paquetes podrán ser enviados a los clientes.


    sv_maxupdaterate

    Este valor limita el updaterate máximo del servidor. Cuanto mayor sea el valor, más paquetes podrán ser enviados a los clientes (si la tasa de frames del servidor es suficientemente alta).

    ¿Que comandos cambio y a que valor?

    A algunos de vosotros os interesará directamente que comandos es imprescindible cambiar y a que valor para bajar el ping, no hay unos valores exactos pero esta orientación os será de gran utilidad. Los valores que damos son variables, dependen también del ordenador que tengas.

    cl_updaterate
    Por defecto: 20
    Recomendado: 20-100 dependiendo del ancho de banda. Si los datos que recibes net_grph 3 los verás) varían en gran cantidad, baja este valor.
    56Kb, 20
    ADSL256, 35-40

    cl_cmdrate
    Por defecto: 30
    Recomendado: Igual a tus FPS (recuerda que el máximo en el Half-Life y sus Mods es 99/100), si tu ancho de banda no puede aguantarlo usa un divisor (50, por ejemplo). Si tu ancho de banda aguantara, pon 100 (sucederá en partidas LAN, por ejemplo).
    56Kb, 30
    ADSL256 (con un buen PC), 50-60

    x_interp
    Por defecto: 0'1
    Recomendado: 0'05-0'1
    Disminuye el tiempo de la interpolación, con este comando suavizas los movimientos de los jugadores, los jugadores se moverán abruptamente, pero con precisión.

    cl_lc
    Por defecto: 1
    Recomendado en Internet: 1
    Recomendado en LAN: 0
    Si no tienes menos de 10 de ping (una buena LAN) dejalo en 1, usando este comando con valor 0 perderás todo el LAG, pero sólo lo podrás hacer en el caso de tener 0-10 de ping.

    cl_lw
    Por defecto: 1
    Recomendado en Internet: 1
    Recomendado en LAN: 0
    Con valor 0 el borras el comportamiento de tus balas e impactos, es decir, una bala disparada es enviada al server y vuelve sabiendo si ha impactado o no, ahora ya sabes seguro si ha impactado.
    Última edición por krozeN^; 07/05/2009 a las 02:08

    Don't act like you have something to prove, you're not special.

  2. #2
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  3. #3
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    Predeterminado

    Seria bueno que pongas la fuente por favor.
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  4. #4
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    Predeterminado

    Cita Iniciado por Adrien.
    http://www.bloodzone.net/forums/viewtopic.php?t=763
    esto no tiene nada ke ver a lo ke dijo Devil

    Don't act like you have something to prove, you're not special.

  5. #5
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    Predeterminado

    seria bueno q empieces explicando q es choke por favor :lol:

  6. #6
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    Predeterminado

    Cita Iniciado por koak.
    Choke

    El Choke se determina por lo siguiente:

    La siguiente vez que un paquete (de datos) puede ser enviado es:

    Tiempo actual + 1/cl_updaterate

    Tiempo actual + (numero de bytes acabados de enviar / tu rate)

    Por lo que, si tu juegas con alto valor en cl_updaterate tu obtendrás seguramente más choke si tu ancho de banda no puede aguantarlo. También, con un montón de jugadores en el mundo significa que más datos están siendo enviados por lo que obtendrás más choke todavía (si tu ancho de banda no puede aguantarlo). Para terminar, teniendo poco rate conseguirás tener más choke.

    Si el choke ha hecho efecto, el servidor intenta ver si puede mandar un paquete al cliente en cada frame desde que esto sucede, esperando al siguiente múltiplo de /1 cl_updatarate hasta que el choke se vaya.
    Y esto que es? :-?
    Soy de aquellos que no seden el asiento, que no creen en dios, que llegan tarde y que siempre dicen la verdad.


  7. #7
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    Predeterminado

    LOSS = Paquetes perdidos en la cuenta de los paquetes de datos (por unidad de tiempo) el server intenta enviartelos pero no los estas recibiendo. Tener una gran cantidad de Loss en un momento determinado significa LAG, que en el net graph puede llegar a ser una gran barrera x-(

    CHOKE = Similar a los paquetes perdidos. Paquetes Choke representan los paquetes de información que envías al servidor (por unidad de tiempo) que se pierden en su camino.

    saludos

    "Regala un pescado a un hombre y le darás alimento para un día, enseñale a pescar y lo alimentarás para el resto de su vida." ¡¡¡¡USEN GOOGLE!!!!

  8. #8
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    Cubriendo F Clan: quicK
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    Predeterminado

    Que pasa si tengo un lag de 30 a 50, y el problema no son los rates :roll: ?
    quicK blizkeN * Bamboocha
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  9. #9
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    Predeterminado

    A mi parecer no es un mal lag ese, pero en ese caso podria ser tu computadora o el servidor.

  10. #10
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    Predeterminado

    x fin :oops:

  11. #11
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    Predeterminado

    Mi problema no es el lag, porque en cualquier server llego de 0 hata 20 maximo, el problema es que se me frezea de ratos. Por ejemplo, estoy jugando y cada 2 minutos se me frezea por 5 segundos, aproximadamente. Si alguien puede ayudarme lo agradeceria bastante. :oops:
    dream

  12. #12
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    Predeterminado

    Cita Iniciado por dreamoiki!
    Mi problema no es el lag, porque en cualquier server llego de 0 hata 20 maximo, el problema es que se me frezea de ratos. Por ejemplo, estoy jugando y cada 2 minutos se me frezea por 5 segundos, aproximadamente. Si alguien puede ayudarme lo agradeceria bastante. :oops:
    rates qizas...
    deja los specs de tus maqinas...

  13. #13
    Senior Member Avatar de dreamoiki!
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    Predeterminado

    el quizas no me ayuda.

    ya probe todo tipo de rates.

    Alguien que si sepa porfavor? :(
    dream

  14. #14
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    Predeterminado

    tienes Oceada tu tarjeta de video??

    que tal van las temperaturas en lso componentes de tu pc?

    saludos

    "Regala un pescado a un hombre y le darás alimento para un día, enseñale a pescar y lo alimentarás para el resto de su vida." ¡¡¡¡USEN GOOGLE!!!!

  15. #15
    Senior Member Avatar de rush4you
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    Predeterminado

    hola podrian decirme donde encontrar una guia como esta basada en el motor de SOURCE? Varias cosas de aqui se parecen pero faltan otras como el ex_interp que no esta en cs source, quiero bajar mi choke en los servers brasileños de terra y UOL, tengo alrededor de 100 de ping pero el 40-75 de choke me mata, alguna idea plz?

  16. #16
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    Predeterminado

    Cita Iniciado por dreamoiki!
    el quizas no me ayuda.

    ya probe todo tipo de rates.

    Alguien que si sepa porfavor? :(
    tienes qe poner todo referente a tu maqina, si solo pones esto :arrowu:
    nadie te va a poder ayudar, simplemente porqe pueden haber varias posibilidades las cuales sean el problema y se tendria qe ir descartando una por una... y mas facil es si es qe pones los specs de tu maqina

  17. #17
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    Predeterminado

    La informacion que aqui aparece es inexacta y hasta equivocada en varias partes. Mi post del 2002 creo que es hasta mas preciso, a pesar de que en esa epoca no se conocia mucho del tema.

    Los UNICOS parametros que deberian considerar para afinar su experiencia de juego (no solo ping) son:

    cl_cmdrate: La cantidad de paquetes que pueden ENVIAR al server. Esto depende del UPLOAD que tenga su conexion y deberia ser igual a los FPS del SERVER (no del cliente como dice equivocadamente arriba). Como no tienen forma de saber a cuantos FPS corre el server (a menos que sea un servidor boosteado y que les aseguren que corre a 500fps), deberan poner 100 si es que su linea aguanta, o bajar a valores menores. Si su conexion no aguanta 100 porque estan haciendo uploads de files o simplemente su linea es muy lenta, pues tendran que bajar poco a poco. Un valor alto de cl_cmdrate en una linea lenta es quizas la principal razon de un ping alto ya que generalmente uno tiene lineas con poco upload y mas download.

    cl_updaterate: La cantidad de paquetes que pueden RECIBIR del server. Esto depende del sv_maxupdaterate del SERVER y de su capacidad de DOWNLOAD. La gran mayoria de servers online, tienen este valor en 30 (Sotano incluido), asi que de nada sirve poner su cl_updaterate en mas de 30. A menos que jueguen en LAN o en un server online donde se les asegure que el sv_maxupdarate esta en 100, no tiene caso poner cl_updaterate 100.

    rate: Es la limitante en BYTES de cuanto pueden recibir del server. En realidad si cl_updaterate y cl_cmdrate controlan el numero de paquetes a enviar y recibir, no veo para que controlar en cantidad de bytes. En mi opinion deberian dejarlo en 20000 y simplemente jugar con los otros 2 parametros. Pero esa es mi opinion, ustedes prueben que es lo que les funciona mejor.

    ex_interp: Es el factor de interpolacion y deberia ser SIEMPRE 0. Si esta en 0, el valor que automaticamente se pondra sera de 1/cl_updaterate. Si tienen el cl_updaterate en 100, su ex_interp sera de 0.01. Si lo tienen en 30, el ex_interp sera de 0.03. Pero nadie lo hace porque si lo hacen, el movimiento de los jugadores se ve entrecortado. Porque? Porque el server en el que juegan, a pesar de tener el sv_maxupdaterate en 30, no corre siquiera a 30FPS constantes. Si no puede procesar 30 comandos por segundo, en la vida va a enviar 30 paquetes. Lo ideal es que igual mantengan su ex_interp en 0 y bajen su cl_updaterate al punto en que el movimiento es aceptable, asi tengan que poner el cl_updaterate en 15 o menos. Suena a roca, pero esa es la forma "legal" de jugar.

    Si ustedes ponen un valor de ex_interp mayor a 1/cl_updaterate usan un exploit que aun existe en CS 1.6. Y es asi como practicamente TODOS juegan online sin "notarlo". Todo mundo dispara detras de los modelos y les da. A veces no se nota mucho porque hablamos de milisegundos, pero es lo mas normal en el mundo online. Es por eso que se nota una gran diferencia entre LAN y online. Justamente porque la gente juega con rates incorrectos y terminan apuntando/disparando detras de los modelos.

    En algunos servers se siente esto menos que en otros, pero es muy normal que alguien mate a un jugadores que ya ha pasado por su mira por muy poco. Servers con bajos FPS sumados con jugadores con malos rates, hacen que el juego online difiera muchisimo del LAN.

    Solucion: Los servers online deberian estar boosteados y tratar de mantener mas de 100FPS o al menos informar con que parametros corren para que asi los jugadores tengan una idea mas clara de como mover sus parametros. Por ejemplo Sotano FFA esta boosteado (hace 1 semana) y corre a 500fps (relativo segun la cantidad de servers MR que hayan a la vez). Muchos habran notado pings de menos de 10ms ultimamente, ya saben porque es.

    Por desgracia esto no es tan simple porque implica CPUs potentes, buenas lineas dedicadas, etc. Cuando esto no se da, solo les queda jugar con sus parametros para un juego mas fluido. Olvidense del LOSS y CHOKE. Al final lo que cuenta es que ustedes se sientan comodos. Yo muchas veces he jugado en LAN con choke y se sentia perfecto, sin embargo he jugado online con 0 choke y se sentia como si tuviese 200 de ping. Eso es por un server con bajos FPS y malos rates.

    Espero que esto aclare un poco el panorama. Uno de los pocos articulos serios y bien informados que he leido del tema es este de "Jon Mellin" en Gotfrag del 2004:

    http://www.gotfrag.com/cs/story/5577/

    me parece que es el mejor entendido en el tema y realmente le ha dedicado a esto. Lo demas son rocas o verdades a medias. En todo caso, son ustedes los que deciden como jugar segun su comodidad. Yo en lo personal sigo los lineamientos que mencione arriba y no tengo problemas para jugar.

    PD: Yo no me meteria a tocar los otros comandos ex_.
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  18. #18
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    Cita Iniciado por dreamoiki!
    Mi problema no es el lag, porque en cualquier server llego de 0 hata 20 maximo, el problema es que se me frezea de ratos. Por ejemplo, estoy jugando y cada 2 minutos se me frezea por 5 segundos, aproximadamente. Si alguien puede ayudarme lo agradeceria bastante. :oops:
    Cuando sucede eso, el sonido entre en loop? Hay un bug antiguo con algunas tarjetas de sonido/placas que hace que el sonido entre en loop y la imagen se congele por algunos segundos.

    En todo caso deberias plantear tu caso en ayuda tecnica. No tiene que ver con este tema.
    Devil: Sandro Jurado
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  19. #19
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    devil, hago eso de la guia que hiciste y todo chevere, lo unico que fastidia es que los demas cuando caminan tiemblan un poquito a que se debe?
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  20. #20
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    tengo un problema con mi tarjeta en cualquier tipo de juego no tiene nada que ver los rates ni nada pero de pronto plin se reincia por el VPU RECOVER alguna solucion?....
    y en cuanto a los rates ... todo depende de tu linea y conexion como todos lo saben :oops:
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