1 P: Actualmente que tal está el balance y que problemas de balance han enfrentado?

R:Uno de los retos de diseño que estamos tratando en este momento está relacionado con el pilón oscuro, el cual parece no tener la suficiente energía entre la protección del probe y actuar como energía de reserva para unidades mágicas. Con las mulas, los jugadores terrans tienen una estrategia clara, cada vez que llaman una mula, en vez de ahorrar para el comsat scan. De igual forma las reinas deben usar su energía cuidadosamente, eligiendo entre expandir la biomateria, producir más larvas y proteger su base. Lo pilones oscuros son relativamente baratos para producir (150 minerales), proveen de energía psionica, permiten la teletransportacion y la estrategia de pilones cercanos a la base enemiga, hacer invisible unidades y actuar como energía para unidades mágicas en posiciones estratégicas, mientras apoyan la economía con beneficios de macro recolección.

2 P: La nueva disponibilidad de movilidad en masa como el prisma de fase en el tier bajo y el canal nydus parecen ser muy tempranas para una oportuna habilidad sopresiva para los jugadores, pero con la eliminación de unidad como el scourge, Blizzard parece ir en la dirección opuesta. Los juegos de SC2 que he jugado hasta el momento claramente presentaban el problema de ser forzados a tratar con diferentes acosos o asaltos mientras los veía venir a la milla de distancia, en contraste de prevenirlos efectivamente. Por ejemplo había no maneras eficientes de acabar sigilosamente observadores enemigos y nomads para acabar su detección o destruyendo su medivac dropship antes de que descargaran o acabar ese prisma de fase antes de que pudiera teletransportar una docena de unidades en mi base. Como Blizzard ve estos problemas y planea desarrollar para prevenir un juego de pura reacción?

R:Es cierto que en SC2, las razas se han vuelto más móviles que en el SC original. Para tratar con los nuevos retos mencionados arriba, explorar y la visión se han vuelto aun más cruciales para el desarrollo del juego, así como el posicionamiento de las construcciones para defenderse contra esas incursiones. Observadores ahora están más abajo en el árbol de tecnologías comparado al SC original. Las torretas pueden ser mejoradas con un mejor rango y ataque. La torre de sensores puede alertar de ataques que se aproximen. Las defensas zergs ahora se mueven, permitiendo adaptarse para tratar con las diferentes amenazas.
A niveles mayores, los juegos de estrategia siempre tendrá un poco de juego por reacciones, en algunos casos puedes reaccionar preventivamente lo que podría forzar al oponente a actuar de otra manera. Con estos nuevos métodos ambos explorar y defender, esto ayudará al jugador a enfrentarse a las decisiones de su oponente. Es cierto que con las nuevas movilidades es probable que tengas que mover tus obreros más seguido y esquivar ataques, pero al mismo tiempo con mejores defensas y nuevas habilidades como Queen’s Razor Swarm, warp-in y muchos más – serás capaz de hacer pagar al enemigo un alto costo al realizar todos estos ataques.

3 P: En SC, hay algunas mejoras con umbrales donde las unidades empiezan a convertirse enormemente efectivas contra algunas unidades por ejemplo: +1 de ataque los zealots acaban con zerglings en 2 ataques en vez de 3 o +1 de armadura marines pueden acabar con 3 zealots en vez de 2. Estos elementos agregan otra profunda capa al juego haciendo las mejoras cruciales para la estrategia. Estos umbrales existen en SC2 y está siendo el juego diseñado teniendo esto en mente?

R:Nosotros no tratamos de desarrollar muchas de estas relaciones, hay momentos donde tratamos hacer el balance más rígido como este cuando vemos la necesidad de ello.
Ejemplos:

1. Zealot- Zergling la relación aun se mantiene.
2. Roach vs zerglings mantienen esta relación: 3 disparos para matar antes y 2 despues (entonces se vuelve contraatacado por el +1 de armadura zergling)
3. La escala de los Reapers es mejor que la mayoría de unidades, normalmente hacen 4+4 de daño pero obtienen +2 por mejora de ataque desde que atacan doble (25% por mejora comparado al comun 10%
4. Marines mueren en 1 hit con los baneling, 2 con la mejora de escudo
5. Marauders entran bajo el escudo de los inmortales, pero mientras lados obtienen más mejoras la relación cambia a favor de los inmortales (inmortales con +3 de escudo toman solo 7 de daño por unidad actualmente).
6. Los colosos matan marines con 1 disparo hasta que obtienen armadura o escudo, luego les toma 2 disparos matarlos.

4. En StarCraft original, las mejoras daban a las unidades diferentes grados de mejor, un zergling completamente mejorado ganaba un total de 60% ataque mejorado, comparado al dragon que ganaba 30%. En comparación las mejoras de WC3 fueron diseñadas de modo que cada mejora fuera aproximadamente la misma para cada unidad. Será la escala de mejoras en SCII igual?

R:Si, StarCraft2 seguira un sistema de mejoras similar al SC1. Muchos de las nuevas mejoras realmente ayudan a crear un nuevo tipo de unidad fuera de su predecesor. Por ejemplo al principio del juego stalkers pueden huirle a los zealots y fácilmente acabarlos con un poco de micro. Cuando el zealot gana la carga pueden atrapar fácilmente a los stalkers y acabarlos. Cuando los stalkers obtienen la teletransportacion pueden continuar microgestionando y usar el terreno para acabar con esos zealots. Zerlings con su mejora de velocidad de ataque se convierten en una unidad atemorizante. Como una filosófia de diseño queríamos hacer varias mejoras permitiendo un balance de mejoras, creando nuevas escenarios de batalla que pudieran usar los jugadores.

5. En StarCraft y WarCraft3 puedes esquivar ataques usando dropships/zeppelins o con hechizos de teletransportacion o aun con una movilidad avanzada (En el caso de las espinas del lurker). Los proyectiles (y las espinas de los lurkers) esquivarse en SC2?

R:Si, algunos proyectiles/habilidades como las espinas del lurker, tormentas psionicas, bombas nucleares y la recién introducida hunter seeker missiles pueden ser esquivados

6. Los depósitos de suministros sumergidos tienen alguna diferencia con los depósitos de suministros normales además de que las unidades puedan pasarle por encima? El oponente necesita algún detector o algo para atacarlos? Tienen la misma vida, armadura?

R:La única diferencia es que puede pasar cuando están enterrados

Preguntas del editor de mapas

7. Es posible crear mapas que se envuelvan a si mismos? Que la orilla derecha lleve de regreso a la izquierda creando un escenario esférico?

R:Si, actualmente es posible crear un mapa donde las unidades se mueven de un lado al otro, sin embargo aun no hay código que permita a las unidades disparar de un lado al otro

8. Hemos escuchado varias veces que el editor de mapas es capaz de casi todo, pero también permite luchas cuerpo a cuerpo? Seremos capaces de implementar mapas con diferentes características como diferentes tipos de terreno (que alenten la velocidad, dañen la vida, regeneren energía etc), portales o puentes para mapas melee/ladder?

R:Si, los jugadores serán capaces de crear areas especiales en los mapas mencionados, sin embargo los jugadores probablemente tendrán que crearlos usando objetos invisibles con esas propiedades en vez amarrarlas a las texturas.

Preguntas Tecnicas
9. En SC2 las teclas del F2 al F4 tendran alguna función? Se ha pensado en agregar teclas extras (de F5 a F8) que sirvan como teclas rapidas?

R:Estamos trabajando en ello y le informaremos a la comunidad cuando se haya decidido.

10. Los jugadores como observadores y repeticiones tienen opciones para la vista de otros jugadores, no solo ver lo que han seleccionado, como que puedan mover la pantalla para ver lo que ellos están viendo?

R:Si, los jugadores observadores serán capaces de ver de cualquier perspectiva de otro jugador
11. Las personas serán capaces de ingresar a juegos que ya hayan empezado (como observadores) y seremos capaces de sacar observadores (o personas abusan de la función de ping) de los juegos?

R:No, los jugadores no serán capaces de unirse después de que un juego haya iniciado, sin embargo ya hemos decido como controlar a los observadores en el juego y quien tendrá el derecho a echar a los jugadores.

Fuente: http://www.teamliquid.net/
Adaptado por: DarkMan666
Traducción P&R TeamLiquid: Underoat