Fecha de lanzamiento 31.03.2006
Género: Flipper
Desarrollado por Nintendo
Distribuido por Nintendo
Nº de discos: Por determinar
Memory Card (Tarjeta de Memoria) Sí
Nº de jugadores 1

A pesar de lo que puedas haber oído, los caudillos del Japón feudal del siglo XVI realmente no utilizaban bolas gigantes para acabar con sus enemigos. Sin embargo, te alegrarás de adoptar ligeras revisiones sobre la época; el pinball militar de Odama, que desafía todas las convenciones, explota este desconocido escenario histórico para presentar una nueva y vibrante experiencia de juego.

Estamos en el año 1540 y los años de paz bajo el gobierno del clan Yamanouchi han tenido un final brutal. El caudillo Yamanouchi Nobutada ha sido traicionado por su amigo de confianza Karasuma Genshin, una traición que ha sumido Japón en una sangrienta guerra civil.

La respuesta de Yamanouchi a este humillante giro de acontecimientos es cometer seppuku, mientras su desolado hijo de once años Tamachiyo huye bajo la protección de soldados leales a su padre.

Avancemos unos años y Tamachiyo, que ahora se hace llamar Kagetora, es un caudillo con su propio aunque reducido grupo de soldados. Kagetora está determinado a vengar la muerte de su padre y hacer que el traidor Genshin pague por su traición. Y aunque el ejército de Kagetora es modesto, también posee el Odama, una enorme bola metálica que es capaz de aplastar a cualquiera que se cruce en su camino...



Evidentemente, los creadores se han tomado algunas libertades con el concepto central, pero en muchos sentidos este juego ofrece una representación fiel del Japón asolado por la guerra civil. Las fortalezas y los templos que tu Odama aplastará tienen un aire auténtico; el juego es espectacular. No estamos seguros de si los verdaderos guerreros japoneses gritarían "este no es modo de morir" antes de ser golpeados por una gigante esfera de la muerte, pero les daremos el beneficio de la duda.

La presentación también deleitará a los aficionados a la cultura japonesa, con una introducción que posee ilustraciones al estilo de los grabados sobre madera de los grandes guerreros implicados en la historia de Odama. La escritura kanji que aparece en pantalla es un bonito detalle, pero no te quedarás a oscuras si no sabes leer kanji, puesto que está traducido en off por un venerable caballero con acento japonés (que también te ayuda mientras juegas).

Jugar al pinball con maniobras militares a través del micrófono (puedes gritar órdenes por el micrófono para que tus tropas avancen por el mapa) indudablemente no viene a cuenta. Pero si le das una oportunidad, verás que la combinación de ambientación y juego extravagante lo convierten en algo diferente.

Odama será lanzado en exclusiva para Nintendo GameCube el 31 de marzo.

ENTREVISTA CON SU CREADOR



Yukata "Yoot" Saito es el enigmático diseñador que creó los originales juegos Seaman y SimTower. Aunque parezca increíble, su última creación, Odama para Nintendo GameCube, mezcla la estrategia medieval japonesa con el pinball.

Charlamos con el diseñador para descubrir más cosas sobre este revolucionario juego, antes de su lanzamiento, el 31 de marzo. Sus respuestas fueron tan intrigantes como el propio Odama...

Nintendo of Europe: Hemos oído que al principio Odama fue desarrollado como un programa de simulación para probar algo llamado "El Camino de Ninten". ¿Qué quiere decir eso exactamente?

Yoot Saito: "Creo que es una frase que se dijo cuando se presentó el juego en la feria E3, pero era sólo una broma. No es verdad. Siento no haberme explicado muy bien antes. Desde el principio Odama fue planeado como un juego. Para empezar, eso de "El Camino de Ninten" no existe. Sin embargo, creo que el proceso de desarrollo de Odama fue bastante largo y supuso mucho trabajo de investigación y desarrollo. Fue divertido, pero muy difícil."

NoE: ¿Cómo pasaste del concepto original a una combinación de pinball y simulación militar?

YS: "Para pinball, no hay nada mejor que una versión analógica. El pinball digital no es tan divertido. Si quieres lanzar un juego de pinball digital, tienes que ofrecer algo que las máquinas de pinball analógicas no pueden ofrecer. Por eso decidí hacer esta extraña combinación. Jugando a SimTower me lo pasaba pipa incluyendo a un montón de gente en la pantalla y moviéndola de un lado a otro. Por eso quise que Odama tuviese el mismo efecto: un montón de gente alrededor de una mesa de pinball.

"Aunque Odama incluye un pinball, no se trata de un simple juego de pinball. Tienes que intentar llevar la bola a la meta como si fueras un mariscal de campo de fútbol americano. Todas estas tropas están reunidas en el campo de juego y a veces, sin querer, derribas a tus aliados con tu propia arma. Esa posibilidad añade tensión y drama al juego."

NoE: En Odama la voz del usuario se transmite a través del micrófono GameCube, igual que sucedía en Seaman para la Dreamcast de Sega. ¿De dónde surge esa fascinación por el control de voz y cuál crees que es el futuro del reconocimiento de voz en el mundo de los videojuegos?

YS: "Tengo mucha experiencia en reconocimiento de voz y la verdad es que me divierte mucho. Usar comandos de voz es una experiencia completamente distinta a pulsar botones. Me encantaría ver a más profesionales de la industria haciendo este tipo de cosas. Es más divertido y más atractivo para los jugadores poder dar órdenes verbales durante la partida. Se disfruta más. Odama es como un torneo en ese sentido. Puedes gritar: "¡Adelante! ¡Adelante!" para animar a tus tropas y te contestarán. Te da la sensación de que reaccionan a lo que dices. Es el tipo de sensación que no sientes pulsando botones. El problema de los videojuegos ahora mismo es que la única interfaz es el mando y los botones A-B. Si logras cambiar eso, puedes cambiar completamente la sensación del juego. Creo que es importante que la industria de los videojuegos se dé cuenta de esto."

NoE: Ya que la Nintendo DS tiene un micrófono incorporado, ¿estás trabajando en algún otro juego para DS en estos momentos? ¿Tienes algún plan para el futuro?

YS: " La Nintendo DS es una portátil maravillosa. Me alegro de que incorpore un micrófono. Por eso hemos planeado cosas para ella. Ahora mismo estamos trabajando en un título diferente que usará la red y el micrófono pero me temo que aún no puedo hablarte de ello."

NoE: En Odama, ¿hay que usar el micrófono o es optativo?

YS: "Para jugar a este juego necesitas un micrófono. Por eso todas las copias del juego vendrán con un micrófono."

NoE: ¿Podrías explicarnos como se juega una partida típica? (Por ejemplo, ¿qué tiene que hacer el jugador para avanzar en un nivel?)

YS: "Básicamente, el objetivo es sencillo. Lleva la campana gigante hasta la meta. Imagínate que la campana es un balón que lleva el mariscal de campo en un partido de fútbol americano. Los soldados son el resto del equipo. Y a continuación sacas tu "arma suprema": la bola "Odama", y derribas al enemigo con ella. Es probable que accidentalmente mates a tus propias tropas. Tienes que darles órdenes, como por ejemplo "¡A la izquierda!" o "¡A la derecha!" y seguirán dichas órdenes. De esta forma podrás atacar con la bola sin dañar a tus tropas. Es muy divertido."

NoE: ¿Cuántos niveles hay y cómo aumenta la presión en los niveles más avanzados? ¿Qué obstáculos deberán superar los jugadores?

YS: "En total hay 11 niveles. Hay incluso un nivel en donde adoptas una posición en el exterior de la sede central de Nintendo. ¡No te lo pierdas! Hay todo tipo de riesgos pero el objetivo principal es atacar el castillo, así que al principio tendrás que atravesar llanuras y ríos, atacando las montañas donde los gobiernos feudales tienen sus templos y abrirte paso hasta el enfrentamiento final, donde tendrás que atacar el castillo. A medida que avanzas, podrás ver cómo era Japón durante la guerra civil."

"En esa época, la geografía era muy importante para los comandantes militares. Se decía que el terreno podía ser tu mejor aliado en el camino hacia la gloria. Por lo tanto, la idea de Odama es bastante obvia. ¿Cómo se puede llevar la campana a través de ríos y montañas? Eso tendrá que decidirlo el jugador."

NoE: ¿Cuál crees que es el mayor atractivo de Odama para los jugadores?

YS: "Si tuviese que resumirlo en una sola palabra o frase, diría que es algo nunca visto, y a la vez un juego sencillo. Tienes una bola que se mueve a toda velocidad y los soldados no se pueden mover muy rápido. Creo que esta combinación es una representación en miniatura de la sociedad. ¿Cómo puedes ayudar a avanzar a esta gente? Creo que es un desafío muy divertido. Este juego de pinball es único.

NoE: ¿Hay algún secreto interesante que podrías revelar a los miembros VIP sobre Odama?

YS: "Presentamos Odama a Nintendo en tres ocasiones. Nos rechazaron dos veces. En la mayoría de los juegos, si no pasas una presentación, cambias el contenido del juego, intentas mejorarlo. Nosotros no cambiamos nada del contenido, simplemente cambiamos nuestra explicación del juego y al tercer intento, logramos convencerlos. Este proceso duró más de tres años. Pensábamos que no podríamos vender la idea del juego ya que tenía bastante mala reputación en Nintendo. Pero cuando ya casi lo teníamos acabado, decidieron lanzarlo en todo el mundo. Es una historia increíble."

"Yo, que tengo una buena carrera y varios juegos de gran éxito a mis espaldas, creí que sería fácil convencerlos durante la presentación del juego. Algunos compañeros opinaban lo mismo pero Nintendo no es una de esas compañías que dan carta blanca a una idea simplemente porque la presente una persona famosa. Es esencial ser un creador independiente con un deseo por superar desafíos, no importa cuántas veces falles."

NoE: Sr. Saito, ¡muchas gracias por concedernos esta entrevista!

Odama, el juego de Yoot Saito, sale a la venta para Nintendo GameCube el 31 de marzo.

FUENTE: www.nintendo-europe.com