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Artículo: Cyberdreams; sueños que quedaron en el pasado.

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  1. #1
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    Predeterminado Artículo: Cyberdreams; sueños que quedaron en el pasado.

    Cyberdreams apareció en 1991 en California como una compañía con la finalidad de crear y publicar software de entretenimiento interactivo y alta calidad. Para cada uno de sus productos iba a contar con un renombrado experto en arte, diseño o escritura. Entre la gente que contactaron se encontraban H. R. Giger (diseñador de las criaturas de ALIEN y Species), Syd Mead (diseñador de la tecnología usada en Blade Runner, Tron y 2010), Harlan Ellison (escritor de populares cuentos cortos y capítulos de las series originales Outer Limits y Star Trek), Wes Craven (creador de Freddy Krueger) y el recordado Gary Gygax (creador de Dungeons and Dragons).



    Lamentablemente sus ambiciones terminaron cuando en 1996 tuvieron que cerrar sus puertas, dejando en el mundo sólo unas cuantas aventuras gráficas y un par de proyectos sin terminar. En Wikipedia no se cuenta la razón de la defunción de esta compañia, usualmente las causas suelen ser falta de fondos. Si estas fueron causadas por una mala organización o culpa de la piratería, sólo queda en la especulación.

    Las obras que nos dejaron fueron:

    Dark Seed (1992)
    CyberRace (1993)
    I Have No Mouth and I Must Scream (1995)
    Dark Seed II (1995)
    Noir: A Shadowy Thriller (1996)

    Las obras que quedaron inconclusas

    Principles of Fear -> El proyecto en el que estuvo involucrado Wes Craven
    RPG sin nombre -> El proyecto en el que estuvo involucrado Gary Gygax.
    Última edición por paladinsama; 29/03/2008 a las 22:51

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  2. #2
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    Predeterminado Dark Seed

    Dark Seed
    1992




    Dark Seed, el primer trabajo de Cyberdreams que fue lanzado en 1992, fue el juego que contó con el apoyo de H. R. Giger para su creación. H.R. Giger es conocido por su participación en el diseño de las criaturas de la película Alien. Hecho el cual se hace notorio en ciertas partes del juego. Sin embargo H. R. Giger no preparó nuevos diseños durante la elaboración de este proyecto, sino que más bien fueron digitalizados e incorporados arte e imágenes hechos previamente.




    A mediados de los años 1990 eran muy populares para PC las aventuras gráficas, y fue este género en el que principalmente se especializó Cyberdreams. Dark Seed nos pone en el lugar de un publicista y escritor llamado Mike Dawson que en busca de tranquilidad e inspiración; compra una casa antigua estilo Victoriano alejado de la ciudad en el pueblo de Woodland Hills. La apariencia y nombre del personaje principal está basada en la Mike Dawson diseñador en jefe y director de este juego, quien decidió inmortalizarse dentro de su obra.





    Al llegar por primera vez a su nueva casa, Mike es víctima de un cansancio poco natural que lo obliga a echarse a descansar en la primera cama que encuentra, es aquí dónde el tiene una aterradora pesadilla la cual se convertirá en un memorable intro para computadora, el cual aún después de más de 10 años me sigue dando escalofríos.




    Mike despierta con un fuerte dolor de cabeza y eventualmente empezará a recibir mensajes que le irán revelando que sus pesadillas van más allá de ser simples sueños. El espejo que se encuentra en su nueva casa es un portal a otro mundo “Dark World” que es un tétrico reflejo del nuestro y con el cual coexiste de una forma notoriamente paralela debido a que algunas acciones en uno afectan directamente al otro.









    En este otro mundo una raza antigua de alienígenas “The Ancients” planea la destrucción de los seres humanos, y Mike para poder detenerlos sólo dispone de tres días que es el tiempo en que demorará en nacer el embrión que tiene implantado en su cerebro y que será el autor de la destrucción de nuestro planeta. Afortunadamente él contará con la ayuda de las pistas dejadas por el antiguo dueño de la casa antes de morir, así como de “The Keeper of the Scrolls”, una habitante del otro mundo pero con deseos de ayudarlo.




    Sin embargo lo que tiene de bueno el juego en ambientación y teoría, le hace falta en ejecución y práctica. Si bien no deja de ser un juego entretenido, la misma limitación de tiempo (aproximadamente dos horas de tiempo real) junto con acciones que tienen que ser realizadas en un momento preciso específico para evitar una derrota irremediable (como responder una llamada telefónica a cierta hora); hacen del juego una experiencia un poco frustrante y casi imposible de resolver sin la ayuda de hints o un walkthrough. Principalmente porque es muy fácil conducir el juego a un estado de "inganable" sin que haya algún indicativo de esto hasta que se acaba el tiempo y uno luego tiene que volver a empezar desde el principio. (El mismo Dawson, el diseñador no el personaje, reconoce esto en una entrevista del año 2006 http://www.gamasutra.com/php-bin/new...hp?story=11039)

    Adicionalmente un juego como éste que se presta a tener una historia detallada, lo que es valorado por bastantes adventure gamers, en realidad se siente un poco vacía. Existen poco personajes con quienes interactuar y los pocos que hay casi no tienen diálogo. Algunas cosas no fueron del todo explicadas, cabos quedaron sueltos y el mismo final no revela mucho de que forma fue que se frustraron los planes de los enemigos.


    -Originalmente terminado por paladinsama el 29 de Marzo de 2008
    Última edición por paladinsama; 31/03/2008 a las 13:54

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  3. #3
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    Predeterminado CyberRace

    CyberRace
    1993

    (espacio reservado para CyberRace)

    Anuncio: Quien quiera colaborar este artículo, me lo puede hacer saber.
    Yo colocaría el nombre del autor en el post.

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  4. #4
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    Predeterminado I Have No Mouth and I Must Scream.

    I Have No Mouth, and I Must Scream.
    Oct 31, 1995

    A lo largo de 1995, Cyberdreams estuvo trabajando en varios proyectos, el primero de ellos que salió al mercado fue "I Have No Mouth, and I Must Scream". Uno pensará 'Es un nombre muy largo y muy poco común para un juego' y es verdad, y se debe a que es el título de un cuento corto escrito en los años 60 por Harlan Ellison.

    Como parte de su estilo de mantener a una figura importante detrás de cada proyecto, Cyberdreams contactó a Harlan Ellison para preguntarle si estaba interesado en plasmar sus ideas en una aventura gráfica. Él reconoció que la computadora era el único medio en el cual todavía no había desarrollado alguna obra por lo que se sintió interesado en hacerlo. Luego de pensarlo concluyó que el tema de su cuento corto "I Have No Mouth, and I Must Scream", era el más apropiado para ser convertido en una aventura para PC, y que no era necesario crear una historia nueva.





    Harlan Ellison es una persona muy particular, tiene la reputación de ser abrasivo y argumentativo, él mismo se reconoce como la persona más contendiente y litigante del planeta. Y para ser una persona que se mantiene alejado de la computación y el Internet, es capaz de comprender bastante la situación que a veces se vive. >"Todos tienen una opinión, y se nos ha dicho que se nos ha dado derecho a ella. Eso es por su puesto un vómito de caballo. No tenemos derecho a nuestras opiniones; tenemos derecho a nuestras opiniones informadas. Sin investigación, fondo y entendimiento no es nada, es como el sonido de un pedo en un tunel de viento." "No es una explosión de información, es una descarga intestinal. Toda cosa idiota que una persona pueda pensar es publicada sin control, y unida a la basura tradicional la situación se vuelve peor." "Dejen de decir que me una al Siglo XXI, yo vivo en el Siglo XXI, pero no quiero que me molesten los cerebros de excremento del internet"< ¡OUCH!. (*Traducción no 100% literal). Pero la idea es clara...





    Y ahora uno pensará: ¿y que raro que esta persona haya aceptado hacer un juego de computadora? Y lo que ocurre fue que él planeó hacer un juego diferente, algo menos tradicional. Su idea era hacer un juego que no se pudiera ganar, o en todo caso es un juego con dos finales; Un final en el que uno pierde de forma solitaria y vergonzosa (similar a la del cuento original) y otro final en el que uno pierde heroicamente, reivindicándose y dando una esperanza a la humanidad. Su meta era el diseño de un juego lleno de metáforas y situaciones morales que eran necesario resolver. (Y Harlan Ellison usó sólo su máquina de escribir para redactar el diseño del juego)





    El cuento original nos ubica en un futuro donde una gran supercomputadora diseñada para manejar una guerra a gran escala, toma conciencia de su propia existencia y decide acabar con la raza humana. Sin embargo esta computadora que odia tanto a la raza humana que la creó sin libertad decidió dejar vivos a cinco humanos con la finalidad de torturarlos eternamente. Estos cinco humanos fueron además fueron modificados por AM (nombre con el que se denomina la computadora) insertándoles defectos en su personalidad, a veces modificándolos físicamente y haciéndolos virtualmente inmortales. Tanto el cuento como el juego comienzan 109 años después de que AM tomara cautivos a los únicos 5 sobrevivientes.





    Durante el desarrollo del juego, uno de los diseñadores le preguntó a Harlan Ellison ¿Y por qué AM eligió específicamente a estas 5 personas? Esto despertó su imaginación y empezó a planificar el pasado de cada uno de sus personajes las cuales ahora tendrán que enfrentar el diabólico juego que AM les tiene preparado, en el que tienen que enfrentar los errores de su pasado para de alguna forma salir victoriosos. Este juego nos presenta los horrores de la locura, auto-culpa, egoísmo, racismo, violación, genocidio, promiscuidad, paranoia, bajo la visión de Gorrister, Ellen, Benny, Nimdok y Ted.







    ¿Podrán al final estos personajes vencer a AM en su propio juego, superar sus fallas de carácter y reivindicar a la raza humana? o estarán condenados a terminar como en el libro a no tener una boca y necesitar gritar.



    El juego tuvo una buena crítica en su época, sin embargo también no fue atractivo para muchos jugadores debido a que algunas de las metáforas no eran fáciles de comprender, o porque el juego también tenía algunas fallas clásicas del género de aventura. (Es decir, ¿cómo debo suponer que debo usar el tenedor para causar un corto circuito en el motor, cuando ni siquiera sabía que el motor tenía que ser detenido?). Eso sí, el juego cuenta con sus propias pistas, pero usarlas debilita la personalidad del personaje, por lo que es necesario luego restaurar un juego salvado porque sino se podría hacer más difícil terminar el juego de una forma satisfactoria.
    Última edición por paladinsama; 13/04/2008 a las 22:37

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  5. #5
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    Predeterminado Re: Artículo: Cyberdreams; sueños que quedaron en el pasado.

    Dark Seed II
    30 de Noviembre, 1995



    En el año 1995, Cyberdreams estuvo trabajando en varios proyectos, lamentablemente algunos de ellos no salieron a la luz. Como es de imaginar para poder trabajar en varios proyectos a la vez se contrataron a otras compañías para que se encargaran del desarrollo. En este caso fue Destiny Software Productions (o Destiny Media Technologies). La gente de Cyberdreams quería seguir explorando el mundo obscuro que habían fabricado con las imágenes de H. R. Giger y lo contactaron nuevamente para hacer la secuela. Las condiciones de Giger fueron otra vez que usaran gráficos de alta resolución, y que mejoraran la resolución que habían usado para el juego anterior usando los nuevos avances tecnológicos. Fue por eso que este juego fue diseñado para trabajar en Windows 3.1 (en modo XGA 640x480x256 colores). La gente de Destiny Software tenía la experiencia en este ambiente.

    El primer Dark Seed fue desarrollado cuando Cyberdreams todavía no había empezado a vender ningún producto. Contaban con un presupuesto pero no generaban ninguna ganancia, por lo tanto el producto tenía que estar terminado antes de acabar con el capital de la empresa y poder generar ganancias. Fue por eso que fue planificado como un juego corto, aún así con él lograron ganar un premio en Excelencia por Mejor Fantasy Role-Playing Adventure Game por el Software Publishing Asociation en 1993. Años después y ya sin éstas restricciones Dark Seed II pudo ser planificado como una aventura más larga y completa. También dejaron de experimentar con conceptos como tiempos límite sino que más bien se limitaron a desarrollar una aventura gráfica mucho más tradicional.





    Entre críticas que estuve leyendo sobre este juego, se comentaba que un punto flojo era, al igual que el primero su "Character Development" por un lado, a diferencia del primer Dark Seed que contaba sólo con unos 5 personajes con un par de líneas de diálogo, Dark Seed II muestra una gran variedad de personajes con los que se puede interactuar y que dan bastante información relevante para el desarrollo de la historia. Realmente sus personajes dicen lo necesario y lo hacen de una forma apropiada y común para cualquier juego del género. Otro punto que comentan es que el arte de Giger no se traduce correctamente a la pantalla. Yo considero que la atmósfera del "Dark World" se percibe diferente a como fuera en el primer juego, pero en ningún momento considero que haya sido hecho de una forma inapropiada.

    Para este juego nuevamente se digitalizaron a los actores, pero como Mike Dawson (el de el mundo real) ya no formaba parte del equipo de producción, fue tomada la imagen del artista Chris Gilbert quien tenía una apariencia similar a Mike Dawson.

    En esta secuela ha transcurrido aproximadamente un año desde que Mike Dawson visitara el "Dark World" y se encuentra viviendo nuevamente en su pueblo natal en la casa de su madre y siguiendo un tratamiento psiquiátrico para tratar de sobrellevar el colapso nervioso que le dejó como consecuencia su aventura previa. Mike Dawson a seguido teniendo pesadillas con el mundo obscuro y éstas han empeorado desde que Rita, su ex enamorada del colegio, fuera asesinada una semana atrás. Desde entonces las pesadillas de Mike con el Dark World y sus dolores de cabeza empeoraron.



    Mike Dawson es ahora el principal sospechoso del asesinato porque él fue la última persona que viera a Rita con vida y tendrá que limpiar su nombre. Ésta labor lo llevará a visitar nuevamente el Dark World dónde se enterará de los nuevos planes de los "Ancients" para invadir nuestro mundo y los cuales él es el único que puede impedir.





    No sólo esta aventura está construída de una manera más tradicional, sino que en esta ocasión si habrán más diálogos que revelaran la naturaleza del "Dark World" y el origen de los "Ancients", ellos son extraterrestres para la versión del planeta Tierra en el Dark World. Son una raza de poderosos seres psíquicos que se alimentan de la vida de otros planetas, y al ya haber consumido la mayoría de planetas de su universo es que están intentando ingresar al nuestro (es posible para un humano ingresar fácilmente al Dark World, pero los habitantes del Dark World son biológicamente inhábiles de subsistir en la Tierra, a menos que desarrollen alguna mutación biológica que les permita hacerlo). La "Keeper of the Scrolls" que ayudara a Mike en su primera aventura sería una de las representantes de la religión local originaria del Dark World, y formaría parte de una trinidad de deidades que tratan de salvar a su mundo de la invasión de la que fueran víctimas un par de años atrás.





    El juego el cual concluyó de una forma inusual (pero no del todo inesperada), es de aquella clase de finales polémicos que a algunas personas les agradan y otros los detestan y exigen su tiempo perdido de vuelta. De todas formas habrá que jugarlo para verlo. Usualmente yo me suelo spoilear con la mayoría de películas que voy a ir a ver o juegos que estoy jugando, pero quedé muy intrigado con el desenvolvimiento de esta historia que hice todo lo posible para no leer sobre el final hasta que terminara el juego.



    De todas formas es interesante volver a visitar este mundo alterno, una metáfora a la locura que coexiste y converge con el nuestro de una forma incomprendida.





    Postdata:

    1) Algo simpático de este juego es que tiene una antigua opción que tenían algunos juegos de la época, que al presionar una tecla llamada "Boss Key", mostraba una escena inofensiva por si el jefe entraba inesperadamente al a oficina.



    2) Este juego incluye un dibujo muy popular de Giger, que fue el que inspiró a Ridley Scott para contratarlo para el diseño de la criatura de Alien.




    Originalmente terminado el 6 de Abril, 2008
    Última edición por paladinsama; 06/04/2008 a las 01:54

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    Predeterminado Re: Artículo: Cyberdreams; sueños que quedaron en el pasado.

    Noir: A Shadowy Thriller
    1996

    (espacio reservado para Noir: A Shadowy Thriller)

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