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Article - The Elder Scrolls III: Morrowind (by pal)

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  1. #1
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    Predeterminado Article - The Elder Scrolls III: Morrowind (by pal)

    Sigo escribiendo artículos con respecto a juegos que haya estado jugando, en esta oportunidad, The Elder Scrolls III: Morrowind.

    Es difícil comentar de una tercera parte, sin haber escrito un artículo de las dos primeras, y como no creo que me de el tiempo de hacerlo trataré de resumirlas.

    En 1992 Bethesda Softworks quien hasta este momento sólo había desarrollado juegos de Deportes (Hockey) y de Terminator; decidió incursionar en el género de los Role Playing Games. Inspirados en Dungeons & Dragons y en la ejecución del juego Ultima Underworld empezaron el camino de crear su propia mitología (o setting) para su propia saga de aventuras.

    Fue finalmente en 1994 año de juegos memorables como DOOM II: Hell on Earth, Heretic, System Shock (juego del cual debería escribir también un artículo), Ultima VIII: Pagan, Warcraft: Orcs & Humans, Wing Commander III: Heart of the Tiger que "The Elder Scrolls: Arena" vio la luz.

    La cosmología en Elder Scrolls es compleja principalmente porque cada raza, región tiene sus propias leyendas y creencias por lo que deja en la imaginación y especulación de los jugadores cómo es que son las cosas...

    The Elder Scolls se desarrolla en el mundo de Nirn que existe en el plano mortal llamado Mundus y éste se encuentra entre otros dos planos, el plano inmortal "Aetherius" dónde viven las divinidades y el "Oblivion". El tiempo y el espacio existen desde la aparición de Anu y Padomay, dos seres/fuerzas en conflicto que se eliminaron una a la otra. De la sangre de Padomay aparecieron los Daedra, seres que habitan en Oblivion, y que son considerados principalmente demonios. De la unión de las dos sangres aparecieron los Aedra o divinidades capaces del bien y del mal que viven en el "Autherius". Cabe decir que los términos Aedra y Daedra significan algo como "Nuestros Ancestros" y "No Nuestros Ancestros" respectivamente.

    La creación del plano mortal es atribuía a Lorkhan (divinidad Aedra o posiblemente Daedra) quien convenció a otros 8 espíritus (Aedra) a formar parte de ésta. Estos 8 usaron partes de si mismos para formar los planetas y fue Magnus, otro espíritu, quien estuvo a cargo de la arquitectura. Lorkhan mismo iba a usarse a sí mismo para la creación del noveno planeta: Nirn. Eventualmente Magnus se dio cuenta de la estupidez que fue crear el plano mortal y disgustado abandonó la obra dejando un agujero en el espacio el cual forma el sol. Otros Aedra también huyeron dejando agujeros más pequeños que se ven como estrellas. Los 8 que dieron parte de si mismos para formar los planetas al verse debilitados por la creación y traicionados por Lorkhan por no haber sido avisados de las consecuencias, se reunieron y planearon castigar a Lorkhan al cual hicieron pedazos y arrojaron su corazón.

    Aquellos Aedra que no llegaron a escapar se disolvieron o se terminaron convirtiendo en los primeros seres mortales o Ehlnofey. De quienes luego evolucionaron los Aldmer (Elfos) y los Nedes (Hombres). La mayoría de las mutaciones de la razas actuales se deben principalmente a la interferencia de los Daedra o Aedra sobre el plano mortal. (Como ejemplo está el hecho de que los orcos (orsimer) cambiaron luego de que un Daedra se comiera al espíritu que este grupo de gente deidificaba.) Por otro lado también están razas como la de los Argonian cuyo origen se debe los primeros árboles de la tierra durante la época de las primeras guerras entre los Ehlnofey.

    El mapa de los que Bethesda Softworks ha mostrado hasta ahora del mundo de Nirn se vería así



    Podemos ver hacia el este una flecha que señalando hacia un continente llamado Akavir, lejano y desconocido sus principales habitantes, dragones, han sido muy pocas veces referenciados dentro the "The Elder Scrolls".

    Otra flecha que señala al norte indica la existencia de otro continente Atmora, hogar de los primeros hombres, este continente tampoco ha sido mostrado en "The Elder Scrolls"

    Hacia el este vemos las islas de Yokuda, islas que aparentemente ya no existen y fueron el origen de los Ra Gada, o los hombres de piel negra. El mapa fue mostrado sólo brevemente durante la introducción del juego "The Elder Scrolls Adventures: Redguard", pero tampoco ha sido un área fundamental dentro de la saga. Y las pequeñas islas de Thras o el Reino de Coral.

    Por el sur las Islas de Pyandonea, hogar de los Maormer o elfos tropicales de los cuales también se les hace mención algunas veces pero que no forman rol importante en la saga. Y aún más al sur, la tierra Aldmeris o el hogar ancestral de los Elfos, el cual incluso se piensa que en realidad no existe.

    Al final lo que queda es el continente de Tamriel:



    Donde se concentran las historias vistas en The Elder Scrolls.

    El tiempo en The Elder Scrolls se contabiliza en relación a los grandes imperios en Tamriel a los que se les llaman eras. Los juegos de la saga de The Elder Scrolls se desarrollan durante las Tercera Era, sin embargo algunos hechos ocurridos durante las primeras eras son las que influyen otros hechos del presente. Además es importante tener en cuenta a los mismos "Elder Scrolls" (Pergaminos Antiguos), que contienen escrito el pasado y el futuro de los tiempos. Estos pergaminos están escritos en un idioma que muy pocos son capaces de interpretar e incluso los hechos que describen pueden variar de acuerdo a las circunstancias y quedando sólo escritos permanentemente una vez que el hecho ya ha ocurrido.

    Antes de la Primera Era ya se habían establecido los primeros hombres y elfos en el continente de Tamriel. Los Elfos (Aldmer) ya se habían diferenciado en varias razas: Altmer, Bosmer, Chimer, Dwemer (también llamados Enanos, Dwarves), Ayleid y los Orsimer (Los orcos o aquellos Aldmer que cambiaron tras la destrucción de Trinimac). Los hombres (Nedes) por otro lado eran los Nords, los Bretons (semi elfos, pero mayormente hombres) y los Cyrodiils que viajaron más al sur y fueron esclavizados por los Ayleid.

    La Primera Era fue la época en la que se crearon los primeros reinos. Los hombres esclavos de los Ayleid se revelaron y crearon su primer imperio en Cyrodiil. Y también fue la época de la llegada de los Ra Gada (hombres negros) de Yokuda. Pero los eventos más importantes que acontecieron durante la primera era que afectan a TES3 fue la guerra entre los Chimer y los Dwemer. Los Dwemer eran una gente muy inclinada al desarrollo tecnológico, fueron ellos quienes encontraron el corazón de Lorkhan en la tierra y pensaron usarlo para la creación de su propio Dios/Golem de nombre Numidium. Un Príncipe Daedra de nombre Azura (unos de los pocos Daedra que han demostrado nobles intenciones hasta el momento) (Las deidades Daedra no tienen un sexo definido y a todas se les llama Príncipes a pesar de aquellos como Azura que tienen una imagen completamente femenina y lleve títulos como "Madre de la Rosa" o "Reina del Cielo de la Noche"); Azura reveló al Rey de los Chimer de nombre Nerevar los planes de los Dwemer lo cual provocó una guerra de la cual los Chimer fueron victoriosos, una consecuencia inesperada fue la desaparición de todos los Dwemer para siempre de la faz de la tierra (posiblemente intervención Daedra). Nerevar al encontrar las tres herramientas creadas para el manejo del corazón de Lorkham consideró que sería apropiado destruirlas y las dejó al cuidado de su general Voryn Dagoth mientras pedía consejo a su Tribunal (Ellos eran Vivec, Almalexia y Sotha Sil). Sin embargo durante la ausencia de Nerevar, Voryn Dagoth fue corrompido por la naturaleza del corazón de Lorkham y usó su poder para convertirse en un semi dios y cambió de nombre a Dagoth-Ur. Si bien Dagoth-Ur fue vencido y contenido, Nerevar también fue traicionado y posiblemente asesinado. Cuando el Tribunal rompiera su promesa de no obtener poder del corazón de Lorkham, esto causó que Azura maldijese a la raza de los Chimer, conviertiéndolos a todos en elfos de piel negra y ojos rojos a los que llamaron Dunmer y pronosticara un futuro retorno de la reencarnación de Nerevar el único que había sido leal y quién volvería a hacer justicia. El fin de la primera era termina con la invasión de gente de Akavir luego de que una plaga dejara debilitada a la mayor parte de la población de Tamriel.

    La Segunda Era fue la del poder de los Akaviri que tenían el control del Imperio de Cyrodiil. Eventualmente luego de 400 fueron derrotados y expulsados dejando los reinos dividos.
    Sin embargo una gran reunificación fue llevada a cabo por un gran general llamado Talos que provenía de los vestigios del primer imperio. Talos bajo el nombre de Tiber Septim movilizó sus ejércitos y logró la conquista de todo Tamriel creando nuevamente un Imperio el cual llevó su nombre y dio inicio a la Tercera Era. Sin embargo la conquista no hubiese sido posible de no ser por un hecho importante. El Tribunal de Nerevar (Vivev, Almalexia y Sotha Sil) habían usado el poder del corazón de Lorkhan (y las tres herramientas Dwemer que lo controlaban) para hacerse ellos seres inmortales, y fueron reconocidos como dioses por los Dunmer y la religión oficial de su región, ahora llamada Morrowind. Lord Vivec negoció con Tiber Septim el anexar Morrowind como una provincia autónoma dentro del Imperio y a cambio le entregaban al golem Numidium como obsequio. Como el Numidium no tenía una fuente de poder propia, otra de nombre Mantella fue creada usando poderosas energías espirituales y el mago imperial Zurin Arctus construyó un dispositivo para controlar al golem, el cual fue llamado El Totem de Tiber Septim. Gracias al uso del Numidium fue que Tiber Septim pudo conquistar Tamriel, pero cuando Zurin Arctus notó que el emperador estuvo abusando de su poder intentó detenerlo y en el caos el Totem se perdió y el Numidium fue desmantelado.

    La Tercera Era es del reinado de los Septim.
    Es en el año 389 de la Tercera Era (3E 389) que comienzan los hechos de "The Elder Scrolls: Arena". El Emperador Uriel Septim VII fue traicionado por su Battlemage Jagar Tharn y con ayuda del Bastón del Caos lo exilia al plano de Oblivion. Jagar Tharn suplanta en apariencia a Uriel Septim VII, toma su identidad como rey y destruye el Bastón del Caos y dispersa los 8 pedazos a lo largo de todo el continente de Tamriel. Muy pocas personas fueron testigos de la traición de Jagar Tharn, pero una de ellas su aprendiz Ria Silmane quien fuera asesinada por Tharn envía un mensaje a través de su espíritu a un miembro de la corte (quien fue encarcelado también por Tharn) indicándole el método para escapar de la prisión y la misión de encontrar el bastón y derrotar a Tharn. Es este miembro de la corte quien será el héroe del primer juego y quien reúne los pedazos del bastón, derrota a Jagar Tharn y rescata a Uriel Septim VII finalmente en el año 3E 399.
    El juego "The Elder Scrolls: Arena" permite al jugador explorar todo el continente de Tamriel y sus centenas de ciudades y prisiones y cuevas en busca de los 8 pedazos del bastón.

    Intro del juego:



    Los eventos de "The Elder Scrolls: Daggerfall" se llevan a cabo en un área más reducida. La zona alrededor de la bahía que circundan los distritos de Hammerfell y High Rock (donde se encuentra la ciudad de Daggerfall). Sin embargo esta área está mucho más detallada y amplificada de lo que fuera el juego anterior. Se dice que el territorio para explorar en este juego es equivalente al doble de tamaño de la isla de Gran Bretaña.

    Es en el año 3E 405 que el Emperador Uriel Septim VII manda a un emisario (el héroe del segundo juego) con dos misiones importantes a la ciudad de Daggerfall, la primera era investigar la muerte del Rey Lysandus (y realizar la correspondiente sepultura, de esa forma permitir que su alma descansara en paz ya que se encontraba penando en la ciudad) y encontrar cierta carta extraviada que Tiber Septim VII enviara a la Reina. Es en realidad el asunto de la carta el hecho más importante el cual revuelve la historia de este juego, y es que la carta era una contestación en referencia al haber encontrado en esa área el Mantella (el corazón del Numidium). El Emperador tiene a su servicio una especie de Servicio Secreto llamado "The Blades" que había estado tratando de reconstruir el Numidium, ya tenían el Totem y sólo les faltaba hallar el Mantella. Pero al haber llegado la carta a las manos equivocadas muchos personas con poder de la zona estuvieron al tanto de la reconstrucción del Numidium y cada uno de ellos intentaba tomar control. Los mismos Blades, Dos reyes de High Rock (el Rey de la Ciudad Estado Daggerfall y el Rey de la Ciudad Estado Wayrest), Un Rey de Hammerfell (el Rey de la Ciudad Estado Sentinel), los orcos que buscaban la reivindicación de su raza y su reconocimiento como nación, el espíritu de Zurin Arctus que no descansaba en paz (llamado ahora The Underking) y un Nigromante (Necromancer) muy poderoso llamado The King of Worms. El juego permite múltiples finales dependiendo de a quién ayuda el jugador al final a tomar control sobre el Mantella y el Totem. Para solucionar el problema del Canon de la historia Bethesda Softworks nos hace saber que cierto evento conocido como el Warp del Oeste permitió que todos los finales ocurrieran simultaneamente. Por lo tanto Zurin Arctus pudo recuperar el Mantella (que era parte de si mismo) y al reunir su energía para poder morir en paz, El King of Worms pudo usar el Mantella para ascender al Oblivion como un nueva deidad, Los Orcos pudieron usar al Numidium para poder fundar su nueva nación de Orsimer, Los tres reinos locales pudieron usar al Numidium para enfrentarse unos contra otros y el Emperador pudo mantener la paz de su imperio. Y como resultado el Numidium fue permanentemente destruido.

    Este evento que ocurrió en el año 3E 417 también es llamado el Milagro de la Paz, porque la gran explosión que ocasionó, destruyo gran parte de todos los ejércitos y territorios, de tal forma que aquellas fuerzas restantes firmaron la paz entre ellos y quedaron nuevamente como naciones unificadas.

    Intro:



    Luego de haber lanzado este juego en 1996 Bethesda Softworks desarrolló pequeñas aventuras a las que llamó

    An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997), Una pequeña aventura en una academia para magos ubicada en una pequeña dimensión llamada Battlespire, que ocurrió durante la época que Jagar Tharn estaba ocupando el lugar del Rey.
    The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998), Otra pequeña aventura, ésta ocurrió durante el final de la Segunda Edad y su tema se centra en los Ra Gada que se establecieron en Hammerfell. Geográficamente ocurre en la Isla de Stros M'Kai, al sur de Hammerfell.

    Bethesda Softworks tuvo problemas económicos, y no fue sino hasta el año 2002 que finalmente pudieran lanzar The Elder Scrolls III: Morrowind.
    (Como nota, también salieron juegos para celular llamados The Elder Scrolls Travels: Dawnstar (sobre una fortaleza ubicada en el mapa en el norte de Skyrim), The Elder Scrolls Travels: Stormhold (sobre una prisión ubicada en el mapa, en el norte de Argonia/The Black Marsh) y The Elder Scrolls Travels: Shadowkey (Juego más detallado, que se situa en los alrededores de la Ciudad de Dragonstar en Hammerfell, y sus límites con High Rock y Skyrim, durante el año 3E 397 cuando Jagar Tharn estaba suplantando al Emperador)
    Última edición por paladinsama; 16/06/2008 a las 21:49

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  2. #2
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    Predeterminado Re: Article - The Elder Scrolls III: Morrowind (by pal)

    Recapitulando...

    Nos encontramos en la Tercera Era del Imperio de Tamriel. El Emperador actual Uriel Septim VII, está en la difícil tarea de mantener la paz en un Imperio muy dividido. Se encuentra viejo y su secuestro por Jagar Tharn lo ha dejado sin ningún heredero. Los eventos ocurridos con el Numidium al oeste del Imperio han ayudado ha mantener la paz en el area, pero mientras tanto ¿Que ha estado pasando en el Este?

    La anexación de la Provincia de Morrowind había sido pacífica y las grandes casas de poder veían en lado positivo de la situación y sacaban provecho económico. Sin embargo las pequeñas tribus no veían con agrado la intervención del Imperio en sus asuntos. Eran pequeñas sociedades con tradiciones muy antiguas e incluso veían a las grandes casas como traidoras a sus antiguas costumbres y principios. En general la raza de los Dunmer era un poco Xenófoba. Por otro lado el Imperio evitaba el conflicto y se hacía de la vista gorda en ciertos aspectos. Por ejemplo para los Dunmer la esclavitud era de lo más normal y formaba parte de su costumbre tener esclavos. La esclavitud estaba prohibida por el imperio, sin embargo los imperiales no reforzaban esta ley en este territorio para evitar enemistades con las grandes casas.

    En el aspecto religioso también habían libertades. La religión oficial del Imperio era hacia con las Nueve Divinidades (Los ocho Aedra que formaron el plano mortal, más el hombre-dios Tiber Septim). Sin embargo la religión de los Dunmer era la del Tribunal, ellos veneraban como dioses a Almalexia, Sotha Sil y Vivec (ALMSIVI) quienes tras la derrota de Dagoth Ur obtuvieron misteriosamente vida eterna, la cual la atribuyeron a que poseían naturaleza divina. Adicionalmente de los 16 Príncipes Daedra, consideraban a Azura, a Boethia y a Mephala como los "buenos" Daedra que eran aliados al Tribunal, mientras que consideraban a Sheogorath, Mehrunes Dagon, Malacath y Molag Bal como los "malos" Daedra y enemigos del Tribunal. (En Morrowind no hay mención al respecto a los otros 9 Principes Daedra conocidos). Por otro lado las pequeñas tribus (llamadas Ashlanders), no sólo repudiaban la religión del Imperio si no que consideraban al Tribunal como falsos dioses que traicionaron a Nerevar. Ellos esperaban que se cumpliera la profecía del Nerevarine en que Nerevar se iba a reencarnar entre los mortales e iba a desterrar a los falsos dioses y restablecer el viejo orden en Morrowind.

    La verdad es que ciertamente el Tribunal había traicionado a Nerevar y habían aprovechado el poder del corazón de Lorkham para obtener su vida eterna. Sin embargo no habían sido capaces de derrotar completamente a Dagoth Ur, al no haber destruido el corazón de Lorkham no habían roto la conexión que él tenía; de tal forma que aún sin cuerpo Dagoth Ur seguía vivo. Dagoth Ur siguió incrementando su poder hasta que un día en un nuevo cuerpo opuso resistencia frente al Tribunal y no les dejó entrar nuevamente a la cámara del corazón. El Tribunal tuvo que retirase y preparar una cerca alrededor de la Montaña Roja para evitar que la maldad de Dagoth Ur se expandiera. Pero conforme pasaban los años Dagoth Ur era más poderoso y el Tribunal era más débil y algunas de sus criaturas (Ash Vampires y Ash Zombies) fueron capaces de escapar la barrera y traer extrañas enfermedades a la gente (Blight Diseases y la Enfermedad Corpus) a parte de poder influenciar a muchas personas a través de sus sueños.

    La situación era grave, no sólo el Tribunal había perdido del otro lado de la barrera 2 de las 3 herramientas mágicas que controlaban el poder del corazón de Lorkhan, también Almalexia y Sotha Sil se recluyeron quedando sólo Vivec a cargo de proteger el poder de la barrera.
    Última edición por paladinsama; 16/06/2008 a las 21:49

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  3. #3
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    Predeterminado Re: Article - The Elder Scrolls III: Morrowind (by pal)

    Buena información tío, sigue así.

  4. #4
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    Predeterminado Re: Article - The Elder Scrolls III: Morrowind (by pal)

    "The Elder Scrolls III: Morrowind" como bien dice su título se lleva a cabo en la provincia de Morrowind. El juego no permite explorar todo la provincia, sino únicamente la isla de Vvardenfell, la cual abarca aproximadamente el 30% de la extensión total.

    La expansión "Tribunal" nos permite salir de la isla y teletransportarnos a la capital de Morrowind, Mournhold. Sin embargo todos los eventos se desarrollan dentro de la cuidad y no nos deja salir de la cuidad para explorar el resto del continente.

    La expansión "Bloodmoon" nos permite visitar una pequeña isla al noroeste de Vvardenfell (marcada en marrón en el primer mapa). A diferencia de la otra expansión, es posible llegar nadando a esta isla sin necesidad de teletransportarse ya que fue implementada físicamente en el mapa original del juego, donde sólo había océano.

    El juego comienza con la llegada de un prisionero del Imperio al pueblo de Seyda Neen en Vvardenfell. No hay muchas explicaciones al inicio del juego, sólo que el Emperador Tiber Septum lo está dejando libre y con la misión de buscar a Caius Cosades quien vive en la ciudad de Balmora y entregarle un paquete sellado. Desde ese momento uno es libre de hacer lo que quiera. Quests, Loot, Leveling, etc...


    Seyda Neen (a la derecha un Silt Strider, medio común de transporte)

    Hablando con la gente de la ciudad uno va descubriendo un poco la historia y coyuntura que ya comenté en los posts anteriores. De la Montaña roja están apareciendo grandes tormentas y enfermedades que afectan a la gente de la isla. Todos temen la reaparición del Dagoth Ur.

    Al llegar donde Cosades este revela que es un agente secreto del Imperio (un Blade) y que va a reclutar al protagonista para que realice misiones importantes en nombre del Emperador. (Quizás sea mejor que empiece a narrar los hecho en segunda persona)


    Caius Cosades

    Primero te indica que antes de asignarte misiones, es necesario que te integres un poco más con la sociedad y que tengas tu propias aventuras, eventualmente las misiones que te comienza a asignar son todas de investigación referente a la profecía de la reencarnación de Nerevar, (el Nerevarine) y la aparición de un nuevo culto, el Culto de la Sexta Casa (Dagoth).

    <SPOILERS DE LA TRAMA COMIENZAN AHORA>

    Luego de varias misiones eventualmente Cosades te revela la verdadera razón por la cual llegaste a Morrowind, y te explica que los sabios consejeros del Emperador habían determinado que era muy probable que tu fueras el Nerevarine, y que para se te cumpliera tu destino era necesario que te llevaran a Morrowind. El Emperador considera importante tener al Nerevarine como aliado.

    ¿Cuál es el problema?: Las tribus nativas de los Ashlander consideran en sus profecías que el Nerevarine es uno de los suyos y su misión es restaurar las viejas tradiciones y expulsar a los invasores (imperiales) de Morrowind. El Templo considera la reencarnación de Nerevar una herejía a la religión del Tribunal y que cualquiera que sea considerado Nerevarine tiene que ser eliminado. La religión Imperial protege a cualquiera que sea considerado hereje por la religión local, pero la limitada presencia Imperial en la isla de Vvardenfell a causa de problemas civiles en Cyrodiil le hace difícil enforzar sus leyes. La amenaza de Dagoth Ur está creciendo secretamente y por medio de sueños y enfermedades está logrando más adeptos a la Sexta Casa.


    Templo Principal del Tribunal en la Ciudad de Vivec, (durante un amanecer nublado)

    El único que está al tanto de todo esto es Lord Vivec, uno de los tres dioses del Tribunal, y el único que está en Vvardenfell. Vivec no quiere admitir que su poder divino proviene de la misma fuente que el poder maligno de Dagoth Ur. 10 años atrás en el año 417E3 en un intento de enfrentarse a Dagoth Ur, el Tribunal perdió 2 de las 3 herramientas usadas para controlar la energía del Corazón de Lorkham. El poder del Tribunal está disminuyendo y el de Dagoth Ur aumentando. Dagoth Ur está construyendo un segundo Numidium de nombre Akulakhan y con él pretende tomar el control de Vvardenfell, luego Morrowind y eventualmente todo Tamriel acabando con el Imperio. (A los Daedra tampoco les agrada la idea que los mortales intenten plagiar el poder de los dioses.) Sólo ante la indiscutible reaparición de Nerevar, y el inminente enfrentamiento contra Dagoth Ur, Lord Vivec aceptará revelar la verdad, para esto el Nerevarine deberá cumplir con varias profecías ya olvidadas. Afortunadamente existe un grupo de Sacerdotes Disidentes al Tribunal que guardan los textos apócrifos y que ayudarán al Nerevarine en su causa.


    Lord Vivec

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  5. #5
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    Predeterminado Re: Article - The Elder Scrolls III: Morrowind (by pal)

    Yo estube jugando Elder Scrolls pero no recuerdo cual, donde comienzas en la carcel y te encuentras con el Septim ke muere 5 minutos depues ke te ayuda a escapar.

    Donde sale el Gray Fox y demas ;D

    Me encanto el juego aparte ke soy un rolero de años de D&D
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  6. #6
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    Predeterminado Re: Article - The Elder Scrolls III: Morrowind (by pal)

    En los juegos de The Elder Scrolls, los personajes cuentan con 8 atributos que modifican su habilidades:

    Agility (Agilidad) -> Controla el éxito en realizar ciertos movimientos de ataque y defensa
    Endurance (Resistencia) -> el máximo de vida y fatiga
    Intelligence (Inteligencia) -> máximo de magia
    Luck (Suerte) -> Ayuda un poco en toda acción a realizar
    Personality (Personalidad) -> Como te tratarán los NPCs
    Speed (Velocidad) -> Velocidad en movimientos, caminar, correr, nadar
    Strength (Fuerza) -> La cantidad de daño que se puede hacer o peso que a cargar. También máxima vida y fatiga
    Willpower (Determinación) -> éxito en conjurar hechizos y resistir magia. También máxima fatiga

    La cantidad de cada uno de estos atributos al inicio del juego, depende del sexo y raza elegidos para crear el personaje, al igual que su profesión.
    Además uno de estos atributos gobiernan sobre las 27 habilidades que definen las 21 profesiones (clases) a elegir.

    Cuando se crea el personaje se puede elegir entre:
    * 2 sexos (creo que algo intuitivamente obvio), dando la posibilidad al Nerevarine de haber sido reencarnado en un hombre o en una mujer.
    Algunos diálogos y situaciones también cambian en el juego dependiendo del sexo del personaje
    * 9 razas (las usadas en la saga: Altmer, Bosmer, Dunmer, Argonian, Khajiit, Breton, Imperial, Nord y Redguard).
    * 13 signos de nacimiento, (constituidos por las 13 constelaciones guardianes que ofrecen a cada individuo algunas dotes especiales).
    * Y 21 clases predefinidas, y con la posibilidad de crear nuevas. Una clase sólo determinar de las 27 habilidades, cuáles 5 son las primarias, cuáles 5 son las secundarias y añadir un bonus de 5 puntos a 2 de los 8 atributos.
    Las clases son: Acróbata, Agente, Arquero, Asesino, Bárbaro, Bard, Battlemage, Cruzado, Healer, Caballero, Mago, Nightblade, Peregrino, Rogue, Scout, Hechicero, Spellsword, Ladrón, Guerrero y Witchhunter.

    Otras características que afectan al personaje durante el juego es su reputación (Por las acciones buenas que haya hecho) y el precio sobre su cabeza (Por las acciones malas que haya hecho)

    Las habilidades son:
    Las de ataque:
    1) Mano a mano. Mejora el fuerza de un puñetazo y lo gobierna la Velocidad. Especialización: Cautela
    2) Espada corta. Lo gobierna la Velocidad. Especialización: Cautela
    3) Espada larga. Lo gobierna la Fuerza. Especialización: Combate
    4) Lanza. Lo gobierna la Resistencia. Especialización: Combate
    5) Hacha. Lo gobierna la Fuerza. Especialización: Combate
    6) Mazos. Lo gobierna la Fuerza. Especialización: Combate
    7) A Distancia. Lo gobierna la Agilidad. Especialización: Cautela
    Las de defensa:
    8) Sin Armadura. Lo gobierna la Velocidad. Especialización: Mágica
    9) Armadura Ligera. Lo gobierna la Agilidad. Especialización: Cautela
    10) Armadura Mediana. Lo gobierna la Resistencia. Especialización: Combate
    11) Armadura Pesada. Lo gobierna la Resistencia. Especialización: Combate
    12) Bloquear. Lo gobierna la Agilidad. Especialización: Combate
    Las mágicas
    13) Ilusión. Lo gobierna la Personalidad. Especialización: Mágica
    Una de las 6 disciplinas de la magia, los hechizos de esta usualmente confunden al enemigo
    14) Alteración. Lo gobierna la Determinación. Especialización: Mágica
    Una de las 6 disciplinas de la magia, los hechizos de esta usualmente dan habilidades al personaje
    15) Conjuración. Lo gobierna la Inteligencia. Especialización: Mágica
    Una de las 6 disciplinas de la magia, los hechizos de esta usualmente fabrica armamento o hace el summon de una criatura
    16) Destrucción. Lo gobierna la Determinación. Especialización: Mágica
    Una de las 6 disciplinas de la magia, los hechizos de esta usualmente son de ataque
    17) Restauración. Lo gobierna la Determinación. Especialización: Mágica
    Una de las 6 disciplinas de la magia, los hechizos de esta usualmente son de curación y resistencia
    18) Misticismo. Lo gobierna la Determinación. Especialización: Mágica
    Una de las 6 disciplinas de la magia, los hechizos de esta usualmente son de absorción, detección y teletransportación
    19) Alquimia. Lo gobierna la Inteligencia. Especialización: Mágica
    No es disciplina de hechizos, sino la habilidad de fabricar pócimas usando diferentes ingredientes
    20) Encantamiento. Lo gobierna la Inteligencia. Especialización: Mágica
    No es disciplina de hechizos, sino la habilidad usar cristales cargados con el alma de alguna criatura para dar poderes mágicos (de los hechizos ya aprendidos) a armas, armaduras y otras prendas
    De movimiento
    21) Acrobacia. (Habilidad al saltar) Lo gobierna la Fuerza. Especialización: Cautela
    22) Atletismo. (Habilidad al correr y nadar) Lo gobierna la Velocidad. Especialización: Combate
    23) Escabullirse. Lo gobierna la Agilidad. Especialización: Cautela
    Comportamiento
    24) Conversación. (Habilidad al convencer a alguien) Lo gobierna la Personalidad. Especialización: Cautela
    25) Mercantil. (Habilidad para comprar y vender) Lo gobierna la Personalidad. Especialización: Cautela
    Trabajo
    26) Armero. (Habilidad de reparar armaduras y armas) Lo gobierna la Fuerza. Especialización: Combate
    27) Seguridad. (Habilidad para abrir cerrojos y desarmar trampas) Lo gobierna la Inteligencia. Especialización: Cautela

    Uno incrementa cada una de estas habilidades, haciendo uso de ellas. En otras palabras, mientras más corras, más Atletismo ganarás.
    Las 5 habilidades que son primarias son aquellas que se incrementarán más rápido con su uso. Las 5 secundarias se incrementarán más lentamente y las 17 restantes aún mas lento. Aún así sin importar la clase que uno haya elegido uno pueda practicar cualquier habilidad y obtener (con mucho tiempo y esfuerzo) 100 puntos (el máximo) en cada una de ellas. Existen además entrenadores a lo largo y ancho del mundo, que por el precio indicado pueden ayudar a uno a mejorar algunas de sus habilidades.

    Para que el personaje pueda subir de nivel, necesita haber subido en total 10 puntos en cualquiera de sus habilidades primarias o secundarias. (los 10 puntos pueden ser en una sola habilidad, como repartidos entre ellas). Al subir de nivel, uno tiene un bonus para subir en 1 punto, 3 de los 8 atributos del personaje. Este punto puede además de ser afectado por un multiplicador x2, x3, x4, o x5, dependiendo de las habilidades entrenadas que causaron el incremento del nivel (y también aquellas no primarias o secundarias que subieron durante esa subida de nivel).

    Es un poco complicado de explicar, pero digamos que por ejemplo: uno sube de nivel por haber subido 4 Puntos de espada larga, 2 Puntos de Armero y 4 de Armadura pesada (Que digamos están entre las 10 habilidades primarias y secundarias del personaje). Y durante ese mismo tiempo, también se incrementó 2 puntos de acrobacia, 2 de lanza, 3 de mano a mano y 2 de conversación.
    Entonces se aplican los siguientes multiplicadores:
    Gobernados por la Fuerza: 4 de espada larga, 2 de Armero, 2 de Acrobacia = 8. Se obtiene un multiplicador de x4 si se elige incrementar Fuerza
    Gobernados por la Resistencia: 4 de armadura pesada, 2 de lanza = 6. Se obtiene un multiplicador de x3 si se elige incrementar Resistencia.
    Gobernados por la Velocidad: 3 de mano a mano = 3. El multiplicador para Velocidad es de x2
    Gobernados por la Personalidad: 2 de conversación = 2. El multiplicador para Personalidad es de x2
    (Los Multiplicadores usualmente son la mitad del total de puntos)
    0 puntos = x1
    1 a 4 = x2
    5 a 7 = x3
    8 o 9 = x4
    10 o más = x5
    Como la Suerte no gobierna ninguna habilidad, es el único atributo que no tiene multiplicadores y sólo puede subir de 1 en 1.

    En el juego también existen vampiros y uno puede ser afectado por el vampirismo si recibe el ataque de uno. Si uno no se cura la enfermedad (Porphyric Hemophilia) a tiempo, uno se queda convertido en Vampiro modificándose varios atributos y la disposición de la gente en contra de uno. Una vez que la enfermedad (que pudo ser curada con un simple hechizo), evoluciona a vampirismo, sólo existe una única cura para revertirlo.

    Aparte de esa enfermedad, existen otras 17 enfermedades comunes que afectan negativamente al personaje. Más 4 enfermedades Blight (causadas por los servidores de Dagoth Ur, ligeramente más difíciles de curar) y El Corpus, enfermedad incurable (parte del quest principal del juego)

    Existen templos donde uno puede curarse u obtener beneficios temporales.

    En el juego, uno pueda aliarse a una de las diferentes casas o facciones lo cual modificara positivamente la reputación de uno frente a los NPCs que pertenecen a dicha facción, y negativamente a las facciones rivales. Subiendo de rango dentro de la facción, uno puede recibir mejores servicios entre los vendedores, magos y entrenadores que pertenezcan a ella.

    Métodos de transporte en el juego, son los Stil Striders que te llevarán a través de sus rutas a algunas de las ciudades o pueblos principales, también pueden tomarse barcos entre diferentes puertos de la isla. Y el Guild de magos ofrece teletransportación entre sus 5 sedes.

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  7. #7
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    Predeterminado The Elder Scrolls III: Tribunal

    The Elder Scrolls III: Tribunal

    Un personaje importante y simbólico para la saga de The Elder Scrolls es Barenziah. Ella Aparece en el primer y segundo juego pero no aparece en el tercero hasta que está instalada la expansión Tribunal

    En el primer juego ella es quien ayuda al protagonista del primer juego a encontrar los pedazos del Staff of Chaos, ya que fue ella quien fuera engañada por Jagar Tharn para robarlo originalmente.
    Barenziah era la reina de Morrowind y tras la muerte de su esposo Symmachus ella se casó nuevamente con Eadwyre rey de Wayrest, y es en Wayrest donde el protagonista del segundo juego se encuentra con ella y recibe de su parte un quest muy singular.
    Luego de la muerte de su segundo esposo, y ya que su hijo, Helseth, no podía reclamar el trono de Wayrest, ambos regresan a Morrowind. Para esto Morrowind ya tenía un nuevo rey, Llethan, el cual muere misteriosamente y Helseth rápidamente se adjudica el trono.


    Sabemos que el Nerevarine se encuentra en la isla de Vvardenfell tratando de enfrentar a Dagoth Ur, pero tan pronto y se activa la expansión Tribunal, él es atacado por un miembro del Dark Brotherhood al siguiente momento que intenta dormir. El Dark Brotherhood es una sociedad secreta de asesinos muy efectivos, tal es así que un guardia le aconseja al Nerevarine que escape, pero que si es valiente y quiere descubrir la razón por la cual el Dark Brotherhood lo quiere muerto, va a tener que viajar a Mournhold la capital de Morrowind.
    Mournhold se encuentra fuera de la isla, en tierra continental de Morrowind pero por suerte encuentra a alguien que lo puede teletransportar a la cuidad. (Los viajes están restringidos debido a la proliferación de enfermedades en la isla).

    La ciudad de Mourhould ofrece al jugador nuevos enemigos, armas y armaduras así como una nueva serie de Quests. La Cuidad de Mournhold se encuentra cerrada por la tanto no es posible visitar el área continental de Morrowind, sin embargo cuenta con una extensiva serie de cloacas y catacumbas para explorar.

    En Mournhold el Nerevarine encuentra la tensión que existe entre el nuevo rey Helseth el cual se rumorea asesinó al antiguo rey para obtener el trono y Almalexia, quien con su Templo vive en esa ciudad, sin embargo a diferencia de tiempos pasados y al igual que Vivec suele estar recluida.


    Almalexia


    Rey Helseth

    Spoilers comienzan ahora...

     

    Lo primero que el Nereverine tiene que descubrir es la razón por la cual el Dark Brotherhood lo quiere muerto, y no hay mejor forma que matándolos a todos y al líder, para descubrir una carta pidiendo su muerte, a nombre de un tal H.
    Este tal H no viene a ser otro que el mismo rey Helseth, el cual luego descubrirás es bastante paranoico y suele matar a todos los que podrían ponerse en su contra. Es necesario hacer unos cuantos Quests en su nombre para así ganar su confianza, eventualmente él mismo aparecerá se disculpará por haberte mandado matar y te encomendará más Quests, pero aún así no dejará de intentar que igual mueras... sin resentimientos... ja ja ja (hijo de...)
    También se te pedirá que vayas al templo y realices Quests en nombre de Almalexia, hasta que eventualmente la cuidad de Mourhold será atacada y Almalexia te revelará que el agresor no es nada menos que el otro dios, Sotha Sil el cual aparentemente recluido en su Clockwork City ha enloquecido.
    Luego de realizar un Quest para Almalexia, quien personalmente te pide activar una máquina que cause horribles tormentas sobre Mournhold para que la gente que duda de ella tiemble ante su poder (¿que clase de diosa es esa?, ¿no es que ella era la compasiva?), te reconoce como el Nerevarine, la reencarnación de su difunto esposo y te manda encontrar los pedazos de la legendaria Espada de Nerevar para que con ella puedas acabar con la vida de Sotha Sil (claro, si es que no se puede razonar con él, dice ella, lo más probable es que no se pueda, no olvides llevar la espada...).
    Finalmente Almalexia te teletransporta al Clockwork City y tras pasar por decenas de trampas mortales, encuentras el cadaver de Sotha Sil...
    Por lo visto Almalexia tenía las esperanzas de que murieras en las trampas, ella fue quien mató a Sotha Sil, quien atacó Mournhold y puesto que aún vives, quien te va a matar para luego hacer lo mismo con Vivec y ser completamente omnipotente... (¿Acaso no recuerda que aún nadie a derrotado a Dagoth Ur?)
    Por lo visto ese comportamiento psicótico no era sólo una aparencia, Almalexia es quien verdaderamente ha enloquecido y es necesario acabar con ella... total ¿quién no quiere ajusticiar a su viuda quien muy probablemente te asesinó en tu vida pasada? Una vez acabado el business, Azura aparece revelando que has cumplido con parte de la profecía del Nerevarine de acabar con los falsos dioses y dar final al Tribunal, pero que Vivec aún vive (pobrecito) y que Dagoth Ur aún tiene que ser derrotado.
    Helseth está satisfecho con tu historia y supongo promete no volver a intentar matarte, él y su madre Barenziah parecen ser los únicos capaces de comprender que Almalexia y Sotha Sil han muerto, y que es mejor dejar que con el tiempo la gente lentamente comience a aceptar la realidad, cualquier otra persona en Morrowind aparentemente se enoja si les revelas que has matado a sus dioses.


    Sotha Sil, definitivamente vio mejores días...


    Almalexia finalmente revela su verdadera cara... bueno... quiero decir en sentido figurado, por esa máscara que usa para pelear realmente es muy fea.



    Acabado con todo eso, el Nerevarine puede regresar tranquilamente a Vvardenfell... bueno en realidad uno podía ir y venir en cualquier momento, pero luego de todo esto y a menos que falte algún pequeño quest secundario, ya no es necesario regresar.
    Última edición por paladinsama; 25/05/2008 a las 23:43

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  8. #8
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    Predeterminado The Elder Scrolls III: Bloodmoon

    The Elder Scrolls III: Bloodmoon.

    Otra característica que estuvo presente en Elder Scrolls II que no apareció originalmente en el III fue la licantropía. Así como el vampirismo, y gracias con la expansión Bloodmoon es posible contraer una nueva enfermedad y eventualmente ser un Hombre Lobo. Los hombres lobos son creación de otro Príncipe Daedra; Hircine.

    A diferencia de la primera expansión que requiere teletransportación a una nueva ciudad fuera del mapa principal del juego, Bloodmoon añade una nueva isla al noroeste de Vvanderfell a la que se puede llegar en barco, pero también uno puede irse nadando o levitando hasta ella. Esta nueva isla se llama Solstheim, (se puede ver arriba en el mapa grande en color marrón) y no pertenece realmente al distrito de Morrowind: E incluso debido a su cercanía a Skyrim, la mayoría de los habitantes nativos son Nords en lugar de Dunmer. La mayor parte de la isla está cubierta de nieve, el clima es inhóspito y es la razón principal por la que la mayoría de residentes de Morrowind no tienen deseos de visitarla.

    Sin embargo al llegar a ella uno desembarga en el Fort Frostmoth, un nuevo fuerte Imperial y también centro de operaciones de una nueva mina del East Empire Company (El cual también ofrece quests secundarios que tienen como tema la construcción de la nueva mina y un nuevo pueblo). Al inicio uno puede realizar los primeros quests de investigación con la finalidad de levantar la moral de los soldados que es encuentran sirviendo en ese lugar; el tema comienza a ser revelado cuando repentinamente el fuerte es atacado en tu ausencia por unos enormes lobos que caminaban erguidos que secuestraron al Capitán. Lo siguiente es visitar la aldea de los Nords nativos del norte, los Skaal, para investigar alguna pista sobre el posible ataque. Es necesario realizar varios Quests con la finalidad de ganar su confianza, pero luego ellos también son atacados y su lider también desaparece. Como consecuencia del ataque tu personaje queda infectado con la enfermedad del Hombre Lobo.


    La luna ensangrentada

    Spoilers comienzan ahora...

     

    La enfermedad del hombre lobo, al igual que la del vampirismo es muy fácil de ser curada durante su etapa inicial, pero si luego de 3 días días uno no toma alguna cura, entonces aparece la primera transformación. Como Hombre Lobo es requerido matar a un humano durante la noche para evitar la pérdida de la energía. Todo humano va a volverse hostil contra ti y no vas a poder usar magias ni ningún item del inventario hasta que llegue la mañana. La única arma serán las garras de lobo, y con una fuerza, agilidad y velocidad impresionantes. Si los humanos son testigos de la transformación entonces serán hostiles contra ti para siempre, por lo tanto hay que tener cuidado de no ser visto por un NPC que sea vital para la historia.
    También al igual que el vampirismo, la licantropía una vez ya contraída sólo tiene una cura mediante un Quest especial, y una vez realizado éste ya es imposible volver a contraer la enfermedad.

    Es decisión de uno quedarse como Hombre Lobo o no, los quests cambian dependiendo se la decisión. De ser hombre lobo, el Príncipe Daedra Hircine en sueños te empezará a mandar Quests en contra de los Skaal, de lo contrario de tomar una cura uno puede continuar haciendo quests para los Skaal.

    El final, el quest Final es el mismo. La profecía de Bloodmoon dice que cada cierto tiempo cuando la luna pequeña se torna roja, Hircine aparece en Solstheim y realiza una cacería. Las personas que fueron capturadas durante la historia fueron los escogidos por Hircine para ser sus presas y el Nerevarine se convierte en el último escogido. Uno tiene que luchar contra todos los hombres lobos de Hircine y al final de la cacería uno necesita enfrentarse con alguna de las tres formas físicas (aspectos) de Hircine. De derrotarlo, el glaciar al noroeste de la isla colapsa y Hircine promete regresar a cazar nuevamente en el futuro.


    Hircine

    Uno de los premios de terminar este Quest es un anillo que permite a uno convertirse a voluntad en hombre lobo, sin tener la enfermedad.
    Última edición por paladinsama; 16/06/2008 a las 21:15

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  9. #9
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    Predeterminado Re: Article - The Elder Scrolls III: Morrowind (by pal)

     

    Uno técnicamente acaba Morrowind al finalizar el Quest principal, pero en realidad el juego no termina y uno puede seguir jugando y completando cualquier quest que todavía esté pendiente.

    Una vez que el Nerevarine sea reconocido como tal, será invitado a visitar a Vivec que le revelará su versión de la historia y le encomendará derrotar a Dagoth Ur. Vivec además levantará la maldición contra el Nerevarine, los guardias lo dejarán de atacar y iniciará la reconciliación con los sacerdotes disidentes.

    Vivec te entregará una de las tres herramientas de los Dwemer y será necesario recuperar las otras dos que tienen algunos de los Ash Vampires de Dagoth Ur del otro lado de la barrera que cercaba la Montaña Roja.

    El plan de Vivec es que el Nerevarine use las tres herramientas para destruir el Corazón de Lorkham, y de esa forma poder derrotar a Dagoth Ur y destruir el Akulakhan. Dagoth Ur no sospecha las intenciones de destruir el Corazón de Lorkham (Una situación similar a la de Sauron y el Anillo Único)


    Dagoth Ur.

    Una vez completada la tarea, Azura se aparece frente al Nerevarine y le revela que la profecía ya se encuentra completada que ha cumplido su destino y que es ahora libre. Su nueva misión será ser Protector de Morrowind.

    Una siguiente visita a Vivec reafirma esta misión. Vivec a vuelto a ser mortal, y con el poder que le resta desea reconstruir el Templo con una nueva fe. No es necesario matarlo a Vivec, aunque es posible hacerlo incluso desde antes (aunque esto hace dificil el uso de una de las herramientas y hace necesario hacer un quest especial).

    El Canon de The Elder Scrolls no revela si es que el Nerevarine finalmente acaba con la vida de Vivec. El diálogo final entre ellos indica que juntos iban a enfocar sus fuerzas en proteger Morrowind de los males remanentes.

    FIN


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  10. #10
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    Predeterminado Re: Article - The Elder Scrolls III: Morrowind (by pal)

    Gran artículo, me a dado ganas de jugar este juego, que no recuerdo si lo jugé o no D:

    buena tío =)
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