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The King of Iron Fist Tournament - Tekken 5

Esta es una discusión para el tema The King of Iron Fist Tournament - Tekken 5 en el foro Tekken, bajo la categoría Fighting; Para liberarte de las llaves de King : La que termina con Jaguar Driver o con Giant Swing. En la ...
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  1. #41
    Senior Member Avatar de Qu@ke
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    Para liberarte de las llaves de King :

    La que termina con Jaguar Driver o con Giant Swing.

    En la segunda llave Circle + Triangle -> Left Punch + Left Kick
    En la penultima (5) Square + X -> Right Punch + Right Kick

    Esa es la llave mas conocida, la mayoria de llaves de King se liberan con esos botones.

    Ahora los antes conocidos como Chickens ahora se liberan muy facilmente no se muy bien el funcionamiento pero por lo que he venido jugando, si la llave que te hacen es con Left Punch + Left Kick osea Circle + Triangle su liberacion es Left Punch + Right Punch (Square + Triangle) y si te hacen el otro tipo de llave osea Right Punch + Right Kick te liberas con Circle + X tambien te puedes liberar de los atrapa movimientos de los diversos personajes con los antes conocidos como chickens que son adelante triangulo o atras cuadrado, algunos reversals de King no pueden ser Chickeneados xD.

    Para mayor informacion entra a www.tekkenzaibatsu.com aprendete el Legend y empieza a buscar combo lists y chickens.

    Espero entiendas y tambien espero te salga.

    King con o sin llaves ownea por seaca :P

    Hablao.
    Quake.

  2. #42
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    Bueno entre a la pagina y esta muy chvere ya me se todo el legend y queria bajarme los videos de los combos aereos de fox y julia pero no encuentro donde, que pasa los desabilitan??
    Sufro de una sebera perdida de memoria a corto plazo.

  3. #43
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    Predeterminado

    Entra al Bittorrent Tracker del Tekken Zaibatsu para bajarte los videos que aparezcan ahi, los demas videos son solo para los Suporters, tal como dice en la página bien claro.

    http://www.tekkenzaibatsu.com/tracker/

    Necesitas el Bittorrent para poder bajarlos bajalo de aca primero

    http://www.bittorrent.com/

    Blao.
    Quake.

  4. #44
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    Para toda la gente del Tekken (solo para los valientes) este 17 de abril ósea el próximo domingo se va a realizar el primer torneo de Tekken 5 (seee :D ) y Tekken tag final, el lugar del evento es en el Pinball de Cosmos de la Av. Garcilazo (ex Wilson) asi que ya saben no se pierdan la oportunidad de asistir al torneo que va estar interesante. 8)

    Acerca de la hora no tengo el dato exacto, pero si quieren mas información pueden acercarse al pinball de Cosmos y despejar sus dudas bye. 8)
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    Command & Conquer Yuri Revenge
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  5. #45
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    que bueno un torneo ce tekken 5 una pregunta va hacer con el mando de play 2 o con mando de maquina(arcade)
    Una critica constructiva!

  6. #46
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    Cita Iniciado por supervisor
    que bueno un torneo ce tekken 5 una pregunta va hacer con el mando de play 2 o con mando de maquina(arcade)
    bueno creo que obvio que palanca.. :roll: no creo que sea en controles los combos son mas dificiles
    Sufro de una sebera perdida de memoria a corto plazo.

  7. #47
    Senior Member Avatar de Qu@ke
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    Cita Iniciado por MarshallCox*wEssEx
    Cita Iniciado por supervisor
    que bueno un torneo ce tekken 5 una pregunta va hacer con el mando de play 2 o con mando de maquina(arcade)
    bueno creo que obvio que palanca.. :roll: no creo que sea en controles los combos son mas dificiles
    No creo, yo toda mi vida en jugado Tekken en PsOne o en Ps2 y acostumbrarse a la palanca en vez de las flechas, es complicado, aunque bueno no requiero de mucho entrenamiento ya que al saber casi todos los trucos con los personajes que uso solo tengo que acostumbrarme a hacerlos con el JoyStick, depende de como hayas aprendido a jugar y como juegues mayormente.
    Quake.

  8. #48
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    Lo que sucede con ALGUNAS maquinas de Tekken es que los botones no los colocan 2 arriba y 2 abajo como en el mando del PLAYSTATION sino en forma LINEAL. Entonces para hacer los combos el cerebro como que se resiste a la nueva distribucion y cuando ya le agarras la maña estas en el suelo con la taba de king en la boca. Pero si la maquina tiene los botones formando un 4, 2 arriba 2 abajo entonces la cosa se pone mas sencilla ya que los combos salen igualito nomas que el play, como todo en esta vida, es cuestion de acostumbrarse.
    Jugando con mi Xbox 360!

  9. #49
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    la cosa es jugar en palanca como dices 2 botones arriba y 2 abajo asi me salen mejor las combinaciones!!!!! xq asi sepa los trucos de los jugadores se me hace dificil jugar en mando!
    alodora alodora el durmiente se a despertadoooo!

  10. #50
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    Cita Iniciado por Knight
    Lo que sucede con ALGUNAS maquinas de Tekken es que los botones no los colocan 2 arriba y 2 abajo como en el mando del PLAYSTATION sino en forma LINEAL. Entonces para hacer los combos el cerebro como que se resiste a la nueva distribucion y cuando ya le agarras la maña estas en el suelo con la taba de king en la boca. Pero si la maquina tiene los botones formando un 4, 2 arriba 2 abajo entonces la cosa se pone mas sencilla ya que los combos salen igualito nomas que el play, como todo en esta vida, es cuestion de acostumbrarse.
    O pueden jugar comodamente en sus casas usando uno de estos . Creo que esta es la distribucion de los botones de la que hablaba Knight, la distribucion es la misma que en el arcade japones.



    Hori Tekken 5 Fighting Stick Bundle, muy buen producto.

  11. #51
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    Cita Iniciado por Mega_Maniac
    Cita Iniciado por Knight
    Lo que sucede con ALGUNAS maquinas de Tekken es que los botones no los colocan 2 arriba y 2 abajo como en el mando del PLAYSTATION sino en forma LINEAL. Entonces para hacer los combos el cerebro como que se resiste a la nueva distribucion y cuando ya le agarras la maña estas en el suelo con la taba de king en la boca. Pero si la maquina tiene los botones formando un 4, 2 arriba 2 abajo entonces la cosa se pone mas sencilla ya que los combos salen igualito nomas que el play, como todo en esta vida, es cuestion de acostumbrarse.
    O pueden jugar comodamente en sus casas usando uno de estos . Creo que esta es la distribucion de los botones de la que hablaba Knight, la distribucion es la misma que en el arcade japones.



    Hori Tekken 5 Fighting Stick Bundle, muy buen producto.
    Nice!!!

    Están bravazas las palancas, simplemente la hacen 8)
    Las venderan aqui??? :roll:
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  12. #52
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    Predeterminado Salu2

    Como k me falta uno de esos tableros para poder jugar mejor :roll:

  13. #53
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    Predeterminado

    yo tambien quiero uno de esos ojala que ya los vendan en polvos rosados!
    alodora alodora el durmiente se a despertadoooo!

  14. #54
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    Predeterminado ReSh

    Yo quisiera preguntar combianciones de Tekken especialmente para Lei y para Yoshitmitsu :lol:

  15. #55
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    Predeterminado

    Bueno por el momento practica estos juggles de

    Yoshimitsu

    CH SS+4,3+4, 3+4, b+1,1,1,(1),1, f+3
    d/f+2, f,f+4, 1, d/f+2, f,f+4
    1+4, d/b+1, cc, 1, 1, f+3+4
    FC,d/f+3, WS+4, f+1+2
    d/f+2, U/F,4, 1, 1, 1, f+3+4
    f+2, d/f+2, b+1,(1),1,(1),1, 1+4
    4~3, 1+4, 1, f,f+4, [wall], f+1+2
    CH DGF 4, 4,4,4
    FC,b+1, u/b+1+2, f,f
    u/f+3, 1, b+1,1,(1),1, b+1, f+1+2
    BT 3, F, 1+2,1+2, 1, f,f+4
    d/f+2, d/f+2, f,f+4, 1+4
    d/f+2, b+1, 1, b+1,1, d/f+3,1
    DGF 3, d/f+1,2,d/b+2,(2),2, FC+3
    d/b+1+2,1, 1+2,f+3+4
    4~3, 1+2,1+2, 1, 1, f+3+4
    1+2,3+4, u+1+2, 2, 2, 4
    DGF 2~d, 1, b+1,1,(1),1, b+1, [wall], d/b+2,2,2,2,2

    Solo espero k sepas las nomenclaturas xD...

  16. #56
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    Predeterminado

    Veo muchos fans de King. Es la fregada, pero no mi favorito... Alguien más que piense que Asuka la rompe en Tekken 5? :P sin dudas mi personaje favorito, seguida de cerca por Raven, Baek, Hwoarang y Kuma ^^

    PD: Hay que admitir que cuando Tekken introduce un personaje, casi siempre acierta (a excepcion de Gon :lol:)

    PD2: Mortal Kombat debería aprender y no estafarnos con tanto paquete :evil:

    Escopofilia: Cine, comics, videojuegos y más

  17. #57
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    Cuando recien salio el Tekken 3 estaba viendo como jugaba la gente en el Bing Bang en miraflores, habia un niño que manejaba a Yoshimitsu a su antojo, con unos movimeintos que nunca habia visto antes, lo que mas me llamo la atencion fue que en cierto momento ejecuto una combinacion y desdoblo a Yoshi, en un momento aparecieron 2 Yoshimitsu al mismo tiempo y atacaron al rival. Le pregunte al niño como lo habia hecho, me miro feo y siguio jugando. Nunca supe como lo hizo, llegando a mi casa busque informacion en internet para conseguir el combo pero nada, no existia. Mi pregunta es ¿Yoshimitsu se desdobla o fue el trago?
    Gracias

  18. #58
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    Cita Iniciado por Knight
    Cuando recien salio el Tekken 3 estaba viendo como jugaba la gente en el Bing Bang en miraflores, habia un niño que manejaba a Yoshimitsu a su antojo, con unos movimeintos que nunca habia visto antes, lo que mas me llamo la atencion fue que en cierto momento ejecuto una combinacion y desdoblo a Yoshi, en un momento aparecieron 2 Yoshimitsu al mismo tiempo y atacaron al rival. Le pregunte al niño como lo habia hecho, me miro feo y siguio jugando. Nunca supe como lo hizo, llegando a mi casa busque informacion en internet para conseguir el combo pero nada, no existia. Mi pregunta es ¿Yoshimitsu se desdobla o fue el trago?
    Gracias
    kizas fue el trago .. x=Q

    Alguien puede postear kombos d kazuya? :roll: .. s k yo deje d jugar tekken dsd el 2 XDD .. y no me akuerdo nada :oops: :oops: .. y me podrias decir k signifika .. CH SS y otras letras =$ .. grax ..

  19. #59
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    SON POCOS LOS QUE E VISTO JUGAR CON YOSHITMITSU BIEN Eso q vistes no fue el trago es una llave donde aparecen 2 yoshimitsus y atakan al oponente, solo tienes que hacerla de costado no Me acuerdo bien si es del izquierdo o del derecho aca te dejo con todo el listado completo de yoshimitsu pero no incluye jungles.

    INTRO(PARA TODOS LOS JUGADORES):

    *-*-*-MOVEMENT CONVENTIONS-*-*-*

    f - tap forward once d/f - tap down/forward once
    b - tap backwards once d/b - tap down/back once
    d - tap down once u/f - tap up/forward once
    u - tap up once u/b - tap up/back once

    F - Hold stick forward D/F - Hold stick down/forward
    B - Hold stick back D/B - Hold stick down/back
    D - Hold stick down U/F - Hold stick up/forward
    U - Hold stick up U/B - Hold stick up/back

    N - Neutral joystick position (Joystick is not touched)
    SS - Short Sidestep (u,N or d,N)
    QCF - Quarter circle forward (Circle stick from down to forward)
    QCB - Quarter circle back (Circle stick from down to back)
    HCF - Half circle forward (Circle stick from back to down to forward)
    HCB - Half circle back (Circle stick from forward to down to back)

    *-*-*-LINKING & SPECIAL CONVENTIONS-*-*-*

    + - Moves must be done together
    , - Moves must be done right after the other
    ~ - Moves must be done IMMEDIATELY after the other
    _ - Or (When used between two moves, they are interchangeable)
    > - Move following the > has the option of being slightly delayed
    : - Move Following the : has to be precision timed to execute (Just Frame)
    # - Hold movement before the '#' until the end of string or until N (Neutral)
    FC - Do move during full crouched position
    WS - While standing up (Returning the stick to neutral from a crouch)
    RN - While running (f,F#)
    BT - Back turned toward opponent
    FD/FT - Lying on the ground Face Down / Feet Towards opponent
    FD/FA - " " Face Down / Feet Away from opponent
    FU/FT - " " Face Up / Feet Towards opponent
    FU/FA - " " Face Up / Feet Away from opponent
    CH - Major Counterhit (Hitting your opponent during their move execution)
    Clean - Clean Hit (Hitting your opponent from very close range)
    [] - Brackets surrounding an item indicate an optional output
    () - Parenthesis indicates moves grouped together
    {} - Curved brackets indicate buttons needed to break a throw
    . - Pause 1/3 a second between button presses (Tenstring timings only)

    General Moves for Everyone
    =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    N Stand (Neutral Guard)
    B High/Mid Guard, Walk Backward
    D Low Guard, Crouch
    F Walk Forward
    f,f Dash Forward
    b,b Dash Backward
    (u,N)_(d,N) Axis Shifting Sidestep (SS)
    (u,U#)_(d,D#) AXIS SHIFTING SIDEWALK (SW)
    d/f Low Parry *When Attacked by a Low/Special-Mid Hit*
    1+2+3+4 KIAI TAME POWERUP *Block Damage & Auto CH on hit*
    f+2+4 Right Strike Reversal Escape *When Being Reversed*
    f+1+3 Left Strike Reversal Escape *When Being Reversed*

    (u/b)_(u)_(u/f) Low Jump
    (U/B)_(U)_(U/F) High Jump
    N+3 Landing Mid Gutkick *Stuns*
    <jump>+(1_3_4) Jumping Attack
    (u_u/f)+2 Quick Pounce
    (f,f,f)_(f,F) Run
    B Stop Running
    1+2 Flying Cross Chop
    3 Flying Side Kick
    4 Sliding Leg Sweep
    N Shoulder, Stomp or Tackle depending on run distance


    TODOS LOS MOVIMENTOS DE YOSHIMITSU:
    Grappling Arts

    Command Throw Name Type Damage Escape Properties
    (1+3_F+1+3) Devious Plot Front 35 1
    (2+4_F+2+4) Sword Face Smash Front 35 2
    qcb+1+2 Rainbow Drop Front 47 1+2
    (MED_qcf)+2 Soul Siphon Front 22 1+2 #1 #3
    qcb,F+2 Possession Front -35 None #2
    [F+] (1+3_2+4) Wheels of Hell Left 15,25 1
    [F+] (1+3_2+4) Bulldog Right 40 2
    [F+] (1+3_2+4) Tornado Drop Back 50 None

    Foot Notes#1 Yoshimistu regains 16 damage points.
    #2 Opponent regains 26 damage points.
    #3 The throw is not visually espaped but Yoshimitsu will lose 16 points of damage, the opponent gains 22 points.




    Basic Arts

    Command Move Name Stance Damage Hit Range Properties
    1 Jab 5 h
    f+1 Forward Jab 6 h
    d/b+1 Down Jab RC 5 Sm
    FC+1 Crouch Jab RC 5 Sm
    2 Straight 12 h
    d+2 Down Straight RC 8 Sm
    FC+2 Crouch Straight RC 8 Sm
    3 Pirouette Kick 25 h KND
    f+3 Pirouette Kick 28 h KND
    d+3 Low Spin Kick RC 12 L
    FC+3 Crouch Spin Kick RC 12 L
    4 Roundhouse 14 h
    f+4 Forward Roundhouse 20 h KNDc
    d+4 Chin Kick RC 7 l
    FC+4 Crouch Chin Kick RC 10 l





    Special Arts

    Command Move Name Stance Damage Hit Range Properties
    d/f+1<1<1<1 Door Knocker 15,12,12,24 mhhm OCb OC
    d/f+1,2 Hilt Strike - Backfist 15,12 mh OB
    = D/B+2,2,2,2,2 = Manji Spin Slaps RC 10,10,8,8,6 mmmm #1
    b+1,1,1,1,1,1 Stone Fists 10,10,10,10,10,10 hhhhhh #1
    = 3+4 = Evasive Side Spin -8 - #2
    WS+1 Quick Upper 12 m
    SS+1 Inner Palm 21 m GB JGc
    f+1+2 Jail Gate RC 27 m KND
    f,f+1+2 Dive Bomb BT 22 m OC
    = (1+4_2+3) = Soul Siphon 22 T #3
    = F+(1+4_2+3) = Possession -35 T #3
    b+1+2 Ghost Piercing 22 m KND
    WS+1+2 Quick Upper 12 m
    1+4 Sword Flash 25 m CF
    2,1 Reverse One Two 12,8 hh
    2,2 Kite Bite 12,10 hh
    2<3 Flash Attack 12,21 hh CSc KND
    2,d+3 Low Flash Attack RC 12,8 hL
    f+2 Backfist 12 h OB
    = D/B+2,2,2,2,2 Manji Spin Slaps RC 10,10,8,8,6 mmmm #1
    f,f+2 Ninja Blade Smash 18 m
    f,f+2 Ninja Blade Slice BT 18 m CH FCD
    = d+3+4 = Indian Sit INS - -
    d/f+2 Step In Upper 13 m JG
    D/B+2,2,2,2,2,2 Manji Spin Slaps RC 10,10,8,8,8,6 mmmmm #1
    WS+2 Exorcism BT 22 m KND
    SS+2 Shrine Lift 20 m JG
    BT 2 Backfist 15 h OB
    3,3 Ballerina Combo 25,16 hL JG
    = d+3+4 = Indian Sit INS - -
    3,4 Zig Zag 25,30 hm KND
    3,d/f+3+4 Zig Kangaroo Kick 25,30 mm JG
    d/f+3,1 Wood Cutter 20,12 m[!]
    D/B+3,3,3,3,3,3 Manji Spin Kicks RC 12,7,7,5,5,5 Llllll #1
    = f+4 = Manji Rising Kick 12 m #2
    = d+3+4 = Indian Sit INS - - #2
    u/f+3 Samurai Knee 15 m JG
    FC,d/f+3 Lunging Sweep 12 L JG RC
    WS+3 Rise Spin Kick 28 h KND
    BT 3 Troubled Soul BT 22 m JG
    f+3+4 Manji Bull Charge KND 30 m CS
    = ~b = Charge Cancel - -
    = d+3+4 = Indian Sit INS - - #4
    f,f+3+4 Shark Attack 30 m
    = 1+2 = Dive Bomb 30 m
    = 3+4 = Kangaroo Kick 30 m JG
    u+3+4 Eight Crows 10,12 MM OCb KND
    u/f+3+4 Poison Wind 10 M KND
    = b+1 = Stone Fist 2 h
    = 3+4 = Poison Wind 20 M
    = 4 = Manji Flip 15 SM KND
    = d/b+1 = Sword Slice 15 [!]
    = D/B = Sword Delay - -
    = N = Delayed Sword Slice 15 [!] #6
    = ~1+2 = Dragonfly DGF - -
    = 1+2 = Flea FLE 15 !
    = 3+4 = Kangaroo Kick 30 m JG
    = d+3+4 = Indian Sit INS - -
    4~3 Kangaroo Kick 30 m JG
    4,4,4 Triple Roundhouse Combo 14,12,21 hhh OSb OS
    d/f+4 Side Kick 19 m
    f,f+4 Fubuki 15 m
    (u/f_u_u/b)+4 Avoiding the Puddle 25 m KND
    WS+4 Rising Kick 14 m
    SS+4 Whirlwind 21 h CSc
    = ~3+4 = Meditation MED - - #5
    1+2+3 Spirit Shield - - #7 GB
    f,f+1+4 Fake Suicide BT - -
    B+3+4,3+4,3+4,3+4,3+4,3+4 Evasive Side Spin -8,-8,-8,-8,-8,-8 -
    (d_KND)+3+4 Indian Sit INS - -
    (3+4_SS+3+4) Meditation MED - - #8
    u,u/b Evasive Backflip - -
    b,b,u/b Wall Jump 15 m

    Foot Notes#1 Last spin will cause Yoshimitsu to be dizzy and fall down.
    #2 Can be done at any time except after the last spin.
    #3 When Yoshimitsu gains energy the opponent loses energy, when Yoshimistu loses energy the opponent gains energy.
    #4 Move must hit in order to do Indian Sit
    #5 Yoshimitsu gains energy.
    #6 Damage increases with each extra hop to 23,27,43,65,107. After the 6th hop it damage will be 15 again.
    #7 Repels all attacks.




    Indian Sit Arts

    Moves starting from Indian Sit only - d+3+4 or KND 3+4 - INS
    Command Move Name Stance Damage Hit Range Properties
    1 Indian Moonsault Slayer 15 [!]
    2,D/B+2,2,2,2 Manji Spin Slaps RC 10,10,8,8,6 mmmmm #4
    3 Dive Bomb 30 m
    = 3+4 = Kangaroo Kick 30 m JG
    4 Kangaroo Kick 30 m JG
    N Healing INS - - #1
    (f_b) Vacuum Dance - - #3
    (d_u) Stand Up - -
    3+4° Yoga INS - -
    = Any Direction = Yoga Slide INS - - #2

    Foot Notes#1 Yoshimitsu regains energy.
    #2 During Yogo Slide release just one kick button and press 1 or 2 to have Yoshimitsu taunt the opponent.
    #3 Close range causes a behind the opponent teleport, 3 or more characters away Yoshimitsu will be BT in the same spot.
    #4 Last spin will cause Yoshimitsu to be dizzy and fall down.




    Dragonfly Arts

    Moves starting from Dragon Fly only - u+1+2 - DGF
    Command Move Name Stance Damage Hit Range Properties
    1 Dragonfly Blade 15 [!] #1 CF
    2 Dragonfly Fist DGF 15 h JG
    3 Dragonfly Sweep 22 L JG
    4 Dragonfly Twister 25 m OS

    Foot Notes#1 CF only occurs at close range.




    Meditation Arts

    Moves starting from Meditation only - SS+3+4 or 3+4 - MED
    Command Move Name Stance Damage Hit Range Properties
    1+2 Sword Hilt Healing 10 ! #3 CF
    1+4 Harakiri FCD 60 ! #1 CF
    = B+1,1,1,1,1 = Manji Blood Dance 20,28,28,28,30 !!!!! #1
    3+4 Manji Backflip BT 15 Sm JG
    b+2 Backfist 15 h OB
    b,3+4 Full Back Spin MED - -
    b~3+4 Half Back Spin MED - -

    Foot Notes#1 Yoshimitsu receives equal damage.
    #2 See Grappling Arts notes.
    #3 Yoshimitsu regains energy.




    Flea Arts

    Moves starting from Flea only - 1+2 - FLE
    Command Move Name Stance Damage Hit Range Properties
    1+2 Skull Splitter 16 h GB JGc
    f+1+2 Roll Out RC - -
    u+1+2 Dragonfly DGF - -
    (3_4) Flea Side Step FLE 15 [!]
    3+4 Kangaroo Kick 30 m JG
    f+3+4 Diving Cranium FCD L KND
    (d_b)+3+4 Indian Sit INS - -
    (f,f_b,b) Running Flea 8_12_15 [!] #1
    d Ducking Flea FLE 15 [!]
    (u/b_u_u/f) Jumping Flea FLE 21 [!]
    (b_d/b) Exit Flea - -

    Foot Notes#1 Damage of 1st, 2nd or 3rd Running Flea.




    Unblockable Arts

    Command Move Name Stance Damage Hit Range Properties
    d+1 Sword Slice 10 [!]
    = ~N,D/B = Sword Delay - -
    = N = Delayed Sword Slice 15 [!] #2 KND
    b,b+1 Sword Impale 90 ! CF
    = ~N+1 = Sword Spin 22 ! CF
    = ~1+2 = Ochimusha Hunter 15
    (FC,b+1_D/F,1) Sweep Slice 20 ! JG
    qcf+1 Moonsault Slayer 15,28,28 !![!] OC
    1+2 Flea FLE 15 [!]
    1+2+3+4 Added Ki Charge - -
    = ~b,f,u,d+1+4 Added = Poison Sword Spin 1 ! CF
    = ~b,f,u,d+3+4 Added = Poison Knee Taunt 25,1 m! #6 CS JG
    b,b+1+2 Thunder Blade 50 !_ #5
    d+1+2 Cyclone Lift 12 [!]
    D/B+1+2 Poison Death Pose - -
    = (1_2) = Bad Breath 25 CF
    = (3_4) = Detoxification 23 m
    u/f+1+2 Deathcopter 40 [!]
    = d = Deathcopter Slash 25_40 [!] #3
    = B = Deathcopter Trick 35 [!] #4
    = 1+2 = Dragonfly DGF - -
    f,F+1+4 Suicide PLD 100 ! #1 CF
    = f,f = Double Suicide 100 ! #1 CF
    d+1+4 Harakiri SLD 60 ! #1
    = B+1,1,1,1,1 = Manji Blood Dance 20,28,28,28,30 !!!!! #1 CF

    Foot Notes#1 Yoshimitsu receives equal damage.
    #2 Damage increases with each extra hop to 23,27,43,65,107. After the 6th hop it damage will be 15 again.
    #3 The longer Yoshimitsu is in the air the more damage the attack will do.
    #4 Yoshimitsu will turn around while in the air.
    #5 Will hit mid up close or high from further away.
    #6 This move only works against Bryan.




    String Hit Arts

    Command Hits Damage Hit Range
    1,2,1,4 5,8,6,9 hmmh
    = 2,2,2,4,1,1 10 3,3,3,7,8,30 mmmm[!]!
    = 4,4,1,1,1,1 10 9,5,5,8,8,30 hLm[!][!]!
    = 4,4,1,3+4 8 9,5,5,25 hLmm
    4,4,2,2 14,12,5,6 hhmh
    = 1 5 30 !
    = 1~1 5 22 !
    = 4,4,1,1,1,1 10 9,5,5,8,8,30 hLm[!][!]!
    = 4,4,1,3+4 8 9,5,5,25 hLmm
    alodora alodora el durmiente se a despertadoooo!

  20. #60
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    29 oct, 03
    Ubicación
    En Lordaeron, alcostado del castillo del principe Llane
    Mensajes
    142

    Predeterminado

    LISTADO DE KASUYA
    NO INCLUYE JUNGLES:
    Grappling Arts

    Command Throw Name Type Damage Escape Properties
    (1+3_F+1+3) Bitch Kicks Front 12,23 1
    (2+4_F+2+4) Hip Toss Front 35 2
    f,f+1+2 Stone Head Front 35 1+2 #1
    FC,d/f,d,d/f+1+2 Gates Of Hell Front 20,20 1+2
    (FC_d)+1+2 Ultimate Tackle Front 5 System
    = 1,2,1,(2,1_1,2) = Ultimate Punches 5,5,5,5,5 System
    = 2,1,2,(1,2_2,1) = Ultimate Punches 5,5,5,5,5 System
    [F+] (1+3_2+4) Steel Pedal Drop Left 40 1
    [F+] (1+3_2+4) Skull Smash Right 40 2
    [F+] (1+3_2+4) Reverse Neck Throw Back 50 None

    Foot Notes#1 Opponent can tech roll after the throw.




    Basic Arts

    Command Move Name Stance Damage Hit Range Properties
    1 Jab 5 h
    f+1 Forward Jab 6 h
    d+1 Down Jab RC 5 Sm
    FC+1 Crouch Jab RC 5 Sm
    2 Straight 10 h
    d+2 Down Straight RC 8 Sm
    FC+2 Crouch Straight RC 8 Sm
    3 Face Kick 18 h
    f+3 Forward Face Kick 19 h
    d+3 Low Spin Kick RC 12 L
    FC+3 Crouch Spin Kick RC 12 L
    4 Spinning Roundhouse 30 h KND
    d+4 Shin Kick RC 7 l
    FC+4 Crouch Shin Kick RC 10 l





    Special Arts

    Command Move Name Stance Damage Hit Range Properties
    1,1<2 Shining Fists 5,6,11 hhm KND
    1,2,2 Demon Slayer 5,8,12 hhh
    1,2,4 Double Punch - Stature Kick 5,8,10 hhL
    f,N,d,d/f+1 Thunder Godfist 43 m #1 KND
    = 3 = Thunder Kick 20 m KND
    = 4 = Hell Sweep 12 L KND
    d/f+1 Entrials Smash 15 m MS
    = 2 = Wicked Raid 17 h MSc OC OCb
    = f+2 = Soul Thrust 18 m KND
    = 4 = Flash Kick 15 h #5 JG
    b+1 Split Elbow 18 m SLDc OCb OC
    WS+1,2 Twin Pistons 10,15 mm JG
    f+1+2 Glorious Demon Fist 25 m CFS
    f+1+2,f+2 Glorious Demon Fist Combo 25,18 mm KND
    SS+1+2 Corpse Slash Punch 18 h PLD
    2,2 Demon Backhand Spin 10,12 hh
    f+2 Soul Thrust 30 m KND
    f,f+2 Demon Cutter 23 m JG
    f,N,d/f+2 Electric Wind Godfist 25 h JG GB
    f,N,d,d/f+2 Wind Godfist 23 h JG
    d/f+2 Gut Punch RC 21 m MS DSc JGc
    d/b+2 Lion Slayer 23 m MSc OC OCb
    b+2,4<1 Rampaging Demon 12,12,22 mhm CSF
    b,b+2 Spiral Backfist 25 h CSc
    WS+2 Demon Gut Punch 25 m #3 DSc FS JG
    3,1 Face Kick - Lead Jab 18,5 hh
    f,N,d,d/f+3 Demon Slash Kick 35 h GB KND
    f,f+3 Split Axe Kick 25 m JG
    (f,f,f_WR)+3 Leaping Slash Kick 30 m GB KND
    d/b+3 Sliding Low RC 12 L
    b+3,1,4,1 Blazing Demon Fire Rush 17,10,12,17 hhlm KND
    u/f+3 Searing Edge 25 m KND
    (4~3_u/f+4~3) Demon Scissor KND 25,25 mM KND
    WS+3 Rise Spin Kick 28 h KND
    FC,d/f+3+4 Devil's Tail RC 23 Sm GB
    f+4 Axe Kick 27 m KSco OC SLDc
    f,N,d,D/F+4,1 Hell Sweep Hook 15,25 Lm BS[1] PLD[1] JG
    f,N,d,D/F+4,4 Hell Sweeps 15,12 LL BS[1] PLD[1] JG
    f,N,d,D/F+4:4 Demon Hell Sweeps 15,12 LL #4 JG
    d/f+4<4 Delay Tsunami Kick 10,18 mm OC
    d+4 Demon Stomp 21 L #2
    d/b+4 Stature Kick 19 l
    b+4 Flash Kick 18 h CSc
    u/f,N+4 Hop Kick 25 m JG
    (u_u/f)+4,4,4,4 Spinning Demon 25,15,12,25 mLLm BS[2,3] KND[all]
    (WS+4,4_f,N,d,d/f,f)+4,4 Quick Tsunami Kick 13,18 mm
    f,N Mist Step - -
    = d/f+1 = Thunder Godfist 43 m #1
    = 3 = Thunder Kick 20 m
    = 4 = Hell Sweep 12 L
    = d/f+2 = Electric Wind Godfist 23 h JG GB
    = d/f+4,4 = Quick Tsunami Kick 10,18 mm
    = D/F+4,1 = Hell Sweep Hook 15,25 Lm
    = D/F+4,4 = Hell Sweeps 15,12 LL BS
    b,b,u/b Wall Jump 15 m

    Foot Notes#1 When it is not a clean hit damage is 29 and opponent is not knocked down.
    #2 Move can only be done when the opponent is knocked of his feet.
    #3 Fall Back Stun on clean hit.
    #4 No block stun to Kazuya after the first sweep and he can juggle after the second. Needs to be perfect distance.
    #5 First hit must connect in order for the second hit to juggle.




    Unblockable Arts

    Command Move Name Stance Damage Hit Range Properties
    b+1+4 Lightning Godfist 40 ! KND
    B+1+4 Lightning Screw Godfist 80 ! KND





    String Hit Arts

    Command Hits Damage Hit Range
    f,f+2,1,2,2,3,4,4 7,8,6,7,6,11,5 hhhhmmL
    = 1,2,1 10 5,8,30 hmm
    = 3,2,1 10 5,25,30 Lm!
    f,f+2,1,4,4,2,4,3,2,1 9 7,8,7,10,5,7,5,25,30 hhmmSmmLm!
    alodora alodora el durmiente se a despertadoooo!

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